转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/06/22/klayge%e4%b8%ad%e7%9a%84fxaa%e5%b7%b2%e7%bb%8f%e5%ae%8c%e6%88%90/

昨天收到了小顺提交的FXAA和TAA代码,现在已经集成进KlayGE。目前实现的FXAA是在颜色上检测边缘的,效果较好,但运算量也上去了。啥都不说,上图!

没有经过抗锯齿的场景

经过FXAA抗锯齿过的场景

对局部细节做一个放大比较:

局部比较

边缘的情况如下,因为是基于颜色的边缘,所以需要AA的像素较多。

边缘的情况

Temporal AA也已经放在开发版中,很快就会有相关的例子出现。再次感谢小顺、郭鹏,以及其他AA组的同学们!

关于FXAA的做法,可以参考我不久前的文章Anti-alias的前世今生(二):Post process based AA。

转载于:https://www.cnblogs.com/gongminmin/archive/2011/06/22/2087079.html

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