UE5 官方案例Lyra 全特性详解 16.背包系统Inventory System5
目录
- 0.前言
- 1.装备物品
- 2.调用
- 3.重构
0.前言
这一篇是做补充的,因为发现之前的几篇捋下来还有遗漏没有讲,所以赶紧抽时间修补这个漏洞.主要是针对Lyra源码的改进,所以会忽视掉.
1.装备物品
大家知道在LOL这种类型的Moba游戏中,购买的物品会自动装备到角色上,属性加成会立即生效.而Lyra的快捷栏只支持激活一件武器,所以这里将其做了改进,使其可以同时装备多件物品.当然,快捷栏的这个设计是正确的,任何游戏的快捷栏都应该同时只激活一件武器,所以这里是将背包和快捷栏混合了,这本身是个错误.为了修复这个问题,后续将商店和背包系统都独立成插件,一方面是和Lyra解耦,使其可以在任何项目中都可以发挥作用;另一方面是商店和背包应该作为独立的系统,便于后续的扩展和复用.
总之,现在将错就错的做了一些自相矛盾的功能,在ULyraQuickBarComponent
中,新增两个函数:
//装备物品void EquipItem(ULyraInventoryItemInstance* SlotItem)
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