目录

  • 工作进展、打入前段
  • unity协同开发环境plasticSCM
  • 总结

工作进展、打入前段

后端已经具备部分功能、前端因为素材以及游戏逻辑等原因,与上一期后端的内容没有开发,此部分无法进行及时测试。
同时因为前端工作量过大,按照源计划转入前端工作。等到最后集成测试。

正式转入前端之前,应该实现plasticSCM项目托管。
首先把unity端的多人协同开发环境落实。

unity协同开发环境plasticSCM

unity引擎开发项目有很多不一样的地方,如果仍然通过git进行版本控制会一定程度上增加时间和项目管理版本控制成本。
相比git
plasticSCM是unity官方推出的一款多人协同开发的平台,

  1. 客户端具有分支、文件差异对比等可视化功能。
  2. unityEditor与plasticSCM高度集成,使用方便
  3. 高效、自动解决大部分冲突

极大方便了unity项目的协同开发。
如果遇到任何使用问题,都可以到Unity(中国)社区进行提问,有很多社区客服会很热心负责的提供帮助。
社区中官方客服发表的一篇plasticSCM介绍(包含全部概念及功能):
developer.unity.cn/projects/602e2034edbc2a002040ee7c


以下列出一些关键概念要点、操作、界面

1.创建一个新的Branch
这里需要注意Main分支与Branch分支的区别!创建PlasticSCM项目的同时,我们将为您的项目创建远程仓库,并在Main主线分支之外,自动创建一个新的Branch分支,作为您正在工作的分支,其目的是为了避免Main分支被作为直接修改和工作的位置。

大家可以看到除了main分支,一个人建立自己的专属分支并且要把自己的工作区转到自己的分支上,不要直接修改main分支!
可视化界面也可以为每个账号配置颜色加以区分。
此图是开发好久之后的可视化图了。整个项目分支的变化可视图基本会保留三十天的,也就是这个截图是在6.11截图的,5.11前面的都丢失了。

2.push、pull、merge等
pull:
在Main主线分支上点击右键,选择“Merge from this changeset…”
push:
在Unity中可以打开PlasticSCM面板,在其中checkin即可。别忘了添加注释(好习惯),checkin后即可提交到自己的分支上。
merge:
想继续提交到主分支,
这个时候我们在Branch分支上点击右键,选择“Merge from this changeset to…”,并选择main.别忘了写注释哦,可以记录这次的更改内容等。
出了问题时方便确定回到哪一个结点。
另外大家要注意尽量避免冲突。 比如不要同时开发一个场景然后一起推到主分支,这回引发冲突并且会导致一个人白做!

如果有疑问还请看官方讲解。
额外提一嘴:
在合并或者pull的时候发生冲突时,往往会有保留源、保留目标的选项。
此处的源指的是此次操作数据的源头分支。
目标指的是此次操作的目的地分支。
比如我要pull,但是我的分支和main分支上出现了冲突,此时源为main,目标为我的分支(因为这是main→我的分支),所以如果选择保留源,则会以main的内容覆盖自己的分支…

总结

打入前端、学习配置plasticSCM。
落实了unity端的多人协同开发环境。

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