初次Blender建模遇到的问题与解决方法(二)
前篇:初次Blender建模遇到的问题与解决方法_白归的博客-CSDN博客_blender常见问题
仍然是建用于mmd用的模型,在自己实际操作里发现的一些问题及解答方法
blender版本为3.2,安装了M3插件
一、旋转中心经常乱飞,旋转不便
把图上的勾选上
二、模型放大到一定程度后无法放大了
点“~”,然后选择“查看所选”
三、模型上有奇怪的黑洞,但是模型并没有破面
还是法线问题,在法线选项里点“平均”→“面的面积”
四、未修改过物体中心,但是模型添加镜像修改器后,并没有对称
应该是在物体模式下移动过物体,需要在物体模式下进行应用,物体中心会自动回到原点
五、曲线的一些操作
编辑模式下选中曲线首尾的点,点击alt+c可以使曲线实际上首尾相连
打开衰减编辑物体,再选中曲线上一个点,ctrl+t,进行扭曲,可以做出大波浪卷
六、绑骨
绑骨mmd骨骼时,可以先使用mmd tool导出为pmx,使用pe添加mmd骨骼(用最简单的骨骼,最好不要IK,捩骨那些也不要,可以后期用pe插件追加),再通过mmd tool插件导入回blender进行绑定。
自动权重赋予失败时,可以将物体切换为编辑模式,使用ctrl+4(M3插件)整理一下,再缩放应用一下变形,一般就可以了。
如果发现涂权重时无法绘制到背后的物体,可以如下设置
pe中权重总值为1,所以在blender里绑骨时,需要限定总限值
blender默认刷权重是一个顶点4根骨(bdef4),可以通过如下进行修改。但需要注意的是,通过mmd tool 导入的pmx,自带两个顶点组,也就是说直接就变成了默认的bdef2,这个时候如果要刷bdef4,需要将数值改为6
仅对选中顶点进行刷权重,开启如下开关
刷权重的方法:
1、先选中物体再shift加选骨骼,ctrl+p分配自动权重
2、先选中骨骼再shift加选中物体,进入权重编辑模式,使用ctrl选择不同骨骼来切换要涂权重的骨骼
3、点击骨架,切换到姿态界面,移动/旋转骨骼变换姿态并重复第2步,直到各个姿势下权重都没问题,在骨架姿态模式下点击a全选,再右键“清空全部姿态变化”
七、框选时选择被遮住的点(2)
alt+z开启透视,如果快捷键没反应,可能是现在为中文输入法,切换为英文就有反应了】
八、画单张2D贴图(2)
mmd里一般也用不到ao贴图,所以可以烘焙ao贴图,再画纯色贴图后,将ao贴图正片叠底,快速制作出阴影效果。烘焙贴图的话,需要将渲染引擎改为cycles
九、添加了镜像修改器后,中间部分的内插面保持中间仍然镜像相连
点了i以后再点一下b
还有什么问题以后想到再记录吧w
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