访问Egret官网,根据所需版本下载 EgretLauncher 和 Egret Wing。

当EgretLauncher版本大于等于1.2.1且引擎版本大于等于5.3.9 ,支持一键发布华为快游戏,详细步骤如下。

开发环境准备

注册华为快游戏账号,账号管理后台

账号登陆、用户信息等系统功能,请调用平台提供的 API。快游戏平台 API 说明

安装华为快应用加载器

白鹭引擎 5.3.9 以上版本

Egret Launcher 1.2.1 以上版本

注意 最终发布的 rpk 文件总大小不能超过 10 MB。

创建小游戏和可视化编译打包小游戏

使用 Egret Launcher 创建一个 Egret 游戏项目,或者将原有的 Egret 项目导入

导入或者创建完成后,会在 Egret Launcher 的列表里看到该项目。点击发布设置:

选择 华为快游戏 标签,点击确定,创建快游戏项目

创建成功后,点击发布标签,可以可视化的发布小游戏包

编译游戏代码到华为快游戏:把白鹭工程里的代码编译到快游戏的项目里

游戏代码类型 – debug:js 代码不进行 uglify 混淆,便于 debug 调试

游戏代码类型 – release:js 代码进行 uglify 混淆压缩

点击发布后,会把编译好的 rpk 包生成到 dist 文件夹内

华为快游戏项目结构

build 目录:

egret.fastgame.js :白鹭引擎与快游戏的适配层代码

game.js:快游戏的入口文件

icon 目录:游戏图标

js 目录:游戏的 js 代码

manifest.js:用于加载依赖的 js 文件

manifest.json :快游戏的配置文件 查看具体说明

resource : 游戏的图片、音频等资源文件

dist 目录:用于存放编译好的 rpk 文件

sign:用于存放签名文件

signtool:快游戏的编译工具

7.通过 Launcher 的“修改配置”标签页,可以修改快游戏的相关参数,查看参数说明文档。

注意

修改参数后,需要重新发布一次 rpk,新的参数才会生效。

最小平台版本号为 1075

安装到手机

下载快应用加载器助手 windows版 mac 版

点击 选择文件 选择刚才编译好的 rpk 包,然后点击 加载 安装到手机

关于签名文件

华为快游戏的签名分为 debug 和 release 两种。我们提供了默认的 debug 签名,便于开发者打包调试。但如果要使用登陆、用户信息等平台功能,则必须使用 release 签名,查看生成方式。

在 Launcher 的发布标签页,签名类型选择 Release ,点击右侧的“打开”按钮,会打开一个文件夹,然后将生成好的签名文件放入。

再次发布后,生成出来的就是使用 release 签名的 rpk 包

注意 :使用华为工具生成的签名,必须将证书指纹,填到快游戏的后台的项目设置中。

FAQ

1. 平台最多支持5个音频对象同时播放

2. Egret引擎的runtime快游戏如何设置屏幕的缩放模式?

A:Egret 目前支持的模式有:showAll, noScale, noBorder, exactFit, fixedWidth, fixedHeight, fixedNarrow, fixedWide。

以设置fixedWidth为例,有两种设置方式:

在index.html文件中设置 data-scale-mode=”fixedWidth”。

在需要设置缩放模式页面代码中设置 this.stage.scaleMode=egret.StageScaleMode.fixedWidth;

3. Egret引擎的runtime快游戏如何开启 WebGL 渲染?

A:Egret引擎默认的渲染模式是canvas,从 Egret Engine 2D 3.0.6 开始可以自由开启 WebGL 渲染模式,设置方式如下:

在项目根目录找到index.html,将renderMode设置为webgl。

egret.runEgret({renderMode:"webgl"});

如果不指定任何参数,则使用canvas渲染。

4. Egret引擎的runtime快游戏如何使用遮罩显示对象?

A:从Egret 2.5 版本开始提供了不规则遮罩的功能,可以通过将一个显示对象用作遮罩来创建一个孔洞,透过该孔洞使另一个显示对象的内容可见。

示例图中100*100的红色正方形和半径为25像素的蓝色圆,红色正方形被蓝色圆遮罩,由于被遮罩的对象显示在用作遮罩对象的全部不透明区域之内,所以显示的正方形部分只是由圆完整部分覆盖的那部分,即遮罩后只有红色圆可见。

详细实现代码如下:

//将maskSprite设置为mySprite的遮罩

mySprite.mask = maskSprite;

//画一个红色的正方形

var square:egret.Shape = new egret.Shape();

square.graphics.beginFill(0xff0000);

square.graphics.drawRect(0,0,100,100);

square.graphics.endFill();

this.addChild(square);

//画一个蓝色的圆形

var circle:egret.Shape = new egret.Shape();

circle.graphics.beginFill(0x0000ff);

circle.graphics.drawCircle(25,25,25);

circle.graphics.endFill();

this.addChild(circle);

square.mask = circle;

用作遮罩的显示对象可设置动画、动态调整大小。

遮罩显示对象不一定要添加到显示列表中。但是,如果希望在缩放舞台时也缩放遮罩对象,或者希望支持用户与遮罩对象的交互(如调整大小),则必须将遮罩对象添加到显示列表中。

更多华为快游戏说明请参照指导文档:

https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/development/quickApp-Guides/quickgame-develop-runtime-game

原文链接:

https://developer.huawei.com/consumer/cn/forum/topic/0204404972183320221?fid=18

作者:AppGallery Connect

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