关键词:yeti ,feather ,羽毛, texture ,贴图 ,随机 ,Arnold

UV坐标分析:

1.Feather的uv坐标是用feather_u 和feather_v来读取的,截止yeti3.0.3这个值有bug会偏移

2. 羽毛的part是用feather_part来区分的,是←中间还是→

3.最好能给一套羽毛赋予不同的贴图用一个毛发材质渲染,这样就不用为了材质做多套羽毛了。

4.做个shader吧,解决以上问题。

节点链接方式:

理论上AiFeatherTool这个节点可以无限串联但

—最好不要

渲染预览一个材质多张贴图:

 材质参数:

Area:要着色的区域,可以根据模型uv给个黑白灰贴图,白色是着色,黑不着色,灰色会根据颜色来控制着色概率。
Default Color:控制着没有被当前节点着色的羽毛的颜色是什么。串联时将out color输出到下一个AiFeatherTool的default color上。
Area Racio :对Area区域做gamma较正,可以控制灰色区域的概率。
Feather color和Feather Texture是相乘的关系。
Rand seed是概率的种子值。

源代码:

使用注意事项:

如果贴图大,自己转tx,这里不会自动转换。
群里有maya工程和shader节点,自行下载。

欢迎加Q群:

转载于:https://www.cnblogs.com/xrnds/p/10484817.html

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