Arnold场景采样设置(sampling):
  AA:整体控制场景中的采样效果。
  Diffuse :漫射,控制灯光在场景的漫射采样效果。
  Glossy:光滑,提高光滑物体,(如拥有镜面材质的物体)的采样。
  Refraction:折射
  sss:
  Volume Indirect:间接体积
  Lock Sampling Pattern:锁定采样模式
  Use Autobump in sss;给sss使用自动bump
Clamping:
 Clamp Sample Values:
 After AOVs:
 Max Value:
Filter:过滤器
 过滤器类型:
 Width:深度。
   
Ray Depth:光线追踪深度。
  Total:全部):控制所有的下面所有的属性,如:Refraction的值为10,但是Total的值只有3,那么渲染器计算光线的折射次数并不是10次而是3次。
  Diffuse: 漫射。
  Glossy:光滑。
  Reflection:反射。
  Refraction:折射。 
  Volume:体积。
  Transparency:透明。
  Transparency Threshold:透明阈值。优化并影响 上面的Transparency属性

Environment:环境。
  Background:背景。
  atmosphered:大气。

Motion blur:运动模糊。
  Enable:使用。
  Deformation:变形。
  Camera:摄像机。
  Shutter Angle:快门角度。
    Position:方位。
custom:习惯。
frame:框架。
    Length:长度。

材质:
1.AiStandard:万能材质球。
  matte无光层:可以控制颜色和强度,一般当做蒙版,带Alpha。
  Diffuse漫反射:因为Arnold为物理渲染器,所以Diffuse的颜色可以理解为材质的颜色。,可控制颜色,Weight强度,Roughness粗糙度 ,Backlighting背景照明  
    Fresnel affects Diffse:菲涅尔影响漫反射。
  Extended Controls:扩展控制。
Direct Diffuse Scale:直接光照影响):受光源的影响程度。
Indirect diffuse Scale:间接光照影响):受反射和折射的光照的影响程度。
  Specular:镜面反射):可以控制颜色,Weight强度,Roughness粗糙度 ,anisotropy:各向异性,Rotation反射角度。
    Microfacet Distribution分布模型):
Beckmann:
ggx:
  Extended Controls:扩展控制。
Direct Specular Scale:直接光照影响):受光源的影响程度。
Indirect Specular Scale:间接光照影响):受反射和折射的光照的影响程度。
  Reflection反射:只对环境以及周围的物体起作用,不对灯光起作用的快速反射。可控制颜色和强度属性。
    Enable Internal Reflections使用内部反射:对于薄壳类物体反射器内部材质。
    Reflectance at normal:正常反射比。
  Exit color退出的颜色:光线在渲染器反射少于现实的反射次数时,停止反射后没有反射到光线的光线的地方使用颜色填充。
    Use Environment:使用环境填充。 
  Refraction折射:以用来制作透明物体的材质。可以控制颜色,强度,Roughness粗糙度,折射率等属性。
    IOR折射率,和物体的密度成正比。
    Fresnel use IOR;菲涅尔使用IOR。
    Roughness粗糙度,一般配合specular的粗糙度使用。
    Transmittance透光率,模拟现实中透明物体的透光比率,具体表现为透明物体厚的地方透明材质分颜色会显的更深,,同时这个属性还受五物体大小的影响,物体的尺寸单位较小,透光效果不明显,物体越大,,效果越明显。

opacity:不透明,不传导
:整体控制物体的光线 穿过的强度(透明度)。
  Sub-Surface Scattering
次表面散射。Arnold中通过晕影点的方式实现SSS材质的效果,控制晕影点半径大小以实现对材质表面的覆盖效果。可以控制颜色,强度,半径等属性。
    Radius半径:控制晕影点的半径。
    Diffuse Profile
弥漫性分布。
empirical:经验。
cubic:三次方。
  Emission自发光:可以控制颜色和scaale范围。
  caustics焦散:光线穿过拥有不平整表面的透明物体时,光线不能平行折射而产生的漫折射现象,如光线穿过玻璃球时 产生的拥有明暗变化的投影,再比如,光线穿过水面在水底产生的水波纹的效果。(Arnold渲染器并不能很好的表现焦散现象,这种在Mental Ray和V-Ray渲染器中可以得到很好的表现。)
Enable Glossy Caustics使用光滑焦散
Enable Reflective Caustics使用反射焦散
Enable Refractive Caustics使用折射焦散
  Advanced高级。
bounce Factor反弹因素:控制光线反射的强度。
  Hardware Texturing硬件纹理。
  AOV Names:分层渲染。

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