在手机游戏领域,如果因为今天单机游戏能赚钱而推论明天单机游戏也能赚钱,就会因时势的变化而产生错误。
  在无线互联时代,希望靠单机来赚钱的观念,将会因为很多个人开发者为市场提供大量免费单机游戏而改变。时势造英雄,手机游戏产业应顺应时势把握市场发展机会。

第一,手机单机游戏应把握渠道和营销。

  目前,内容生产的价值越来越低,手机游戏的成功与内容生产关系不大。当大家都能生产的时候,内容生产的价值也就降低了。此时,单机游戏将成为个人开发者的地盘,企业介入其中的意义不大。在企业做内容生产没有意义的情况下,做营销更有意义。

   其一, 因为单机游戏最大的问题是不具备持续性。下载了一款单机游戏,并不意味着用户还要从这里下载别的东西。

   其二, 单机游戏因为简单,所以重复率非常高,玩家厌倦的速度也非常快。这就意味着这个游戏,尤其是做渠道、做营销的人去推广单机游戏是一件费力不讨好的事情。因为好不容易接触了用户让其购买后,不意味着该用户以后还会继续购买。

  这时,手机游戏考验的就是营销实力。这种影响力经济渠道的建立,可以把一个单机游戏做成持续性的、有主题的、有信用、有影响力、可传播的产品。

  此时在市场竞争中要表现出优势来,仅在市场开发方面表现强势,无法占据市场优势。

第二,随境游戏的开发应与现实功能结合。

  不要觉得自己的技术多好,因为再好的应用也不是不可复制的,不外乎是个时间问题。如果这个时间没有长到,企业可以把整个市场占领,是没有意义的。此时,如果希望靠某个做得很强大的游戏引擎就通吃该市场,是没有机会的。

  真正的随境游戏应该依附于GIS应用上。如果企业本身做地图就已经做得非常大,市场占有率已经达到百分之九十左右,此时肯定要考虑能否做3D,能否在地图上增加一些内容。

  在这样的前提下,再去做一个游戏引擎,在现实当中增加一个虚拟人物,把扩展现实的技术引擎插入到其GIS系统上,促进GIS系统做得更好。这样的引擎就有机会,而独立做一个引擎的机会已经很少,技术本身在这是反而是次要的。

  此时的随境游戏能否成功,取决于企业能不能找到一个可依附的平台。如果能找到这样的平台,对合作双方都有增值作用。

第三,手机网游应以用户为导向借鉴互联网网游长处

  手机网游为何有机会?互联网网游粘性很大,功能也很强大,用户体验很好。借鉴一位美国人的研究成果,互联网网游中最吸引人的有几个部分。

   一是 浸润感,就是网游让人觉得进入到另外一个世界。游戏让玩家彻底忘掉现实。

   二是 社交功能。在网游里大家都不伪装,此时的行为更加真实。三是会实现破坏别人的快感。

  比如,在游戏中可以制造仇恨,因为有不少人认为把仇家砍倒是一件快乐的事。在现实世界中,这些是不被法律和道德允许的。四是成就感。在游戏世界里玩家会产生成就感,比如在游戏中做到了什么等,都是让游戏玩家玩得更久的因素。

  此时,只要手机游戏彻底以用户为导向,就可以在借鉴互联网网游长处的基础上做得更好。

   其一 ,社交功能在手机中将会做得比在互联网中的更好,因为手机天生就是一个社交工具。

   其二 ,因为在手机上的游戏表现力差,所以浸润感不好移植。不过,手机是比游戏更现实的工具,如果在现实中出现一些游戏的因素,玩家甚至真的认为生活在这个世界了。比如,玩家在游戏中打赢了就收到一条彩信,上面写着祝贺其打赢的字句,而且有游戏中的照片在里面。此时玩家会觉得更加真实。

   其三 ,成就感也可以在手机游戏中获得实现。虽然成就感不如在互联网网游那么逼真,但是还是可以按照相应的思路,把相关信息通过手机短信、彩信等发给玩家或者通知其朋友,告知他们该玩家在游戏中获得了什么样的成就。因为成就感的核心其实是与人分享。

第四,手机社交游戏应注重社交平台

  社交游戏有一个很重要的东西,就是一定要做一个从游戏到社交的平台。因为游戏给了别人开始互动的理由,但是游戏本身永远不是一个跟人互动的理由。如果通过游戏互动上了,然后持续不断地为人提供游戏,最后就会是一个与开心网类似的游戏。开心网的压力在哪里?就是它要不断地为玩家提供新游戏,而且其老游戏的用户也不断在流失。因为很多用户在玩游戏时的目的不是玩游戏而是社交。游戏只是玩家社交可以启动的一个手段而已。在没有足够动因的时候,玩家是不会启动社交的。此时应该想的是如何让玩家持续社交而非持续玩游戏。

  社交应具备两个不可或缺的要素。大家都知道开心网做得很累。开心网要有好的发展前途就应该符合Web2.0的发展趋势,让用户自己去共享内容,这时游戏提供者和经营者就可以从无穷无尽的内容提供中解脱出来。

  社交游戏要么去替代现在的杂志报纸,要么就去替代今天的社区。如果只是替代今天的游戏,那么其本身就要被替代了,就没有发展机会。这是指对手机游戏的机会把握。

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