在讲述艾泽拉斯的故事之前首先让我们来看看下面这组资料:

北美公开测试于本年度11月8日开始,在10分钟后准备好的12台服务器即爆满。虽然官方网页理所当然地访问过载,但是和以往的人气MMORPG大为不同的是,就连与之有关的各个私人网站访问量同日也均以几何级数般上涨。
北美公测,总注册用户超过50万,超过40个服务器正在运行。

在韩国宣布公测的当天,开设12组服务器,结果同样全线飘红。一直在服务器外排队的玩家常常超过千人之多。在接下来的2天时间内,暴雪应玩家的需要在韩国又先后开了32组服务器,也就是说,在11月14日的时候,《魔兽世界》的服务器就已经达到了44组。目前,《魔兽世界》在韩国公测中使用的服务器已突破51台。远远超越韩国目前运营的其他网络游戏。

《魔兽世界》标准版包装的客户端在太平洋时间11月23日(星期二)发售,第一天便已经销售约25万份。在美国部分零售店门前,玩家从午夜开始排了数个街区的队伍来购买这个游戏的客户端,一天之内,全美零售店就陷入了WOW客户端脱销状态。

那么,面对着世面上大量MMORPG作品,面对着一个又一个强劲的竞争对手,WOW凭着什么一登场就创造出这样的神话呢?我想没有什么神话会发生于一次偶然,事件的溯源也会来自多个方向,下面。我会试图从我自己的角度,也通过回忆和感触来简单分析WOW初战告捷的奥秘。

当然,有必要回顾一下历史:

1994年,一家名不见经传的小公司发布了一款即时战略游戏:魔兽争霸(Warcraft),让人首次得知这样一个电脑游戏公司的存在:暴雪(BLIZZARD),从那一刻开始,业界也同时诞生了一个新的神话——“暴雪出品,必属精品”这句话到处被人传唱着。再之后的10年里,暴雪旗下形成了“魔兽争霸”(Warcraft,1994年起)、“暗黑破坏神”(Diablo,1996年起)、“星际争霸”(Starcraft,1998年起)的3大系列经典作品。
2004年,也就是魔兽争霸诞生的10周年之际,暴雪又抛出了一款重磅炸弹——“魔兽世界”(World of Warcraft),这是暴雪第一次尝试制作大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)。这大概就是魔兽争霸在经历了10年光阴之后的一次升华吧。而他的英文缩写WOW本身就作为一个惊叹的语气在玩家中传开,有人猜想这就是暴雪想让全世界的玩家们都为这款游戏而惊叹的手段。

好吧,现在让我们撇开暴雪合理的运作制度和强大的技术力量不谈(因为这些都是无可非议的强大),具体来看看属于WOW世界里的奇迹,看看这一次暴雪究竟带给我们怎样的惊喜:

1.世界观设定:
众所周知,WOW的世界观依托于魔兽争霸系列游戏基础之上,但又不单单是针对原作执行简单的拿来主义,而是富有连续性的,在不破坏原有作品背景的基础上,实现了所谓“延续的,有着世代概念”的世界观,比如我们已经知道的,魔兽世界2的故事是发生在魔兽世界1之后的,而W2战役中的人们被他们的后代奉为英雄(他们后代所处的正是WOW的时代),从游戏中人物、NPC的设定到故事的传说无一不透露出这样的信息。于是,不但使得原有的魔兽Fans逐渐地,理所应当地过渡到了WOW的世界,就连对魔兽争霸系列接触较少的新玩家们也能很快体验到游戏的魅力,体验到继承却又不落俗套世界观设定而融入其中。这种滚雪球的效应使得WOW在开始测试之前已经拥有了庞大的玩家基础群。

2.借鉴与创新:
综观WOW的系统,可能有人会提到:很多的设定在过去的游戏中都出现过啊,凭什么说WOW就一定可以获得成功呢?这其实是一个公司技术与能力的真正体现,暴雪对于游戏中的系统就和对世界观的把握一样,绝不仅仅是简单的模仿,而是把他深化,发展得更完善,把好的系统设定捏合成一款游戏,而不是几个独立的系统(大多数失败的游戏往往是只强调他的某个系统,但却从未提过游戏中的系统是如何有机地结合在一起的)。比如WOW中的贸易系统和邮件系统,贸易系统进行玩家道具托管而邮件系统负责玩家之间的信息、物品的交流,但他们之间并不是相互割裂、各自为战的,贸易无论成功与否,都会被送到玩家的邮箱,就是说你贸易中拍到的东西会寄到你的邮箱,你卖掉东西钱也会送到邮箱。这一点不但实现了两个系统之间的互联,还使得游戏更具真实性,也更符合常理。
诸如此类的借鉴后创新还有运输系统(地铁、船、飞行器等等)设定上的立体的,各具特色而又不互相取代的联系:在这个世界的交通系统中地铁和船是没有要求直接可以做的,但只能在大城市使用;到了城市后和那里的空中航线NPC说话后就能靠飞行来往返了。地铁速度最快而飞行却能看到沿途风景,符合玩家的不同需要;游戏中的经验补偿系统更是独一无二的,玩家长时间不在线前提下,只要他上次登录时在旅馆或者城市下线,再次上线时就会接受经验值补偿,即未达到补偿值上限之前,经验成倍增长,有趣的是游戏中Buff(增益持续性魔法)也能够在下线后自动停止记时,上线可以续用。这样的例子不胜枚举。

3.系统优化,客户至上:
通过比较,不难发现,WOW相对与同期运营的大作:天堂2,RF ONLINE等3D MMORPG来说,对系统的要求要低的多,而在整体画面上甚至却更胜同期作品,让人不禁联想到星际曾在奔133的机器上跑得飞快并长盛不衰。这一切其实都得益于暴雪强大的技术力量和精益求精、客户至上的精神。而从游戏的系统设置上,也同样体现出这点来:比如游戏中的人物并没有使用流行的碰撞检测,虽然这一点在国内玩家中产生过一定争议,但从实际体验的效果上讲,应该算是一种为玩家着想的措施,又比如在管理物品上放弃了同为RPG的暗黑破坏神中按物品大小计算包裹存储量的设计,而改为单格限定数量存放,各种伤害公式也采取了相对简单实用的算法,物品不能放置在地上,这一切并不是偶然之举,而是为了最大程度地减轻服务器的负担,在不影响游戏性的前提下给玩家最好的游戏环境。

4.令人震撼的细节:
WOW实现了对真实世界的高度模拟,具体表现在:采用了和现实完全相同的时间和历法,又考虑到全球的普及性,连时区的概念都融入其中。当然,从整个地理布局到细化的每小块地图,也都是符合现实的。不同地域之间,种族集中地之间的风土文化各异。人类城堡雕像下铭刻着的历史和庄重,矮人城堡外驻扎的战车和激情;在牛头人的居住地,成群的科多兽横穿大草原;而在兽人的土地上,羚羊带着孩子们在飞驰;坐着狮鹫在天空翱翔之余,你能观察还未能到达的土地的风貌、物种;NPC们会打着各种手势和你交谈;野外的魔怪、野兽们小心翼翼地观察着四周,在自己的领地上不断巡逻着。每到一处,你总会为自己的新发现不住得兴奋和慨叹。新的奇遇,新的震撼,而这些自然都成为玩家能继续游戏下去并喜爱她的强大动力。

5.界面系统DIY:
WOW提供了前所未见的强大DIY系统,包括操作的自定义,视角的自定义,图形细节和效果的自定义,以及优秀的宏操作,无处不体现出暴雪以人为本,并发挥个性的宗旨。甚至于,你可以通过暴雪提供的UI接口订做自己需要的界面和各种辅助功能。比如网络上已经广为流传的多个自定义界面,让玩家真正融进游戏,也让游戏真正属于玩家。

6.独特的RPG要素:
与一般性的韩国游戏不同,WOW中大量的任务带动了整个游戏的运行,这些任务的类型非常多样,有普通任务,精英任务,史诗任务等。而这些任务也不单单是为了取得道具和金钱,还能获得可观的经验值和奇妙的体验。有的任务带领你向新的地域进发;有的任务使你的能力有了飞跃;。而嵌套的、连续的任务更让你对WOW的世界观,故事情节和游戏发展有了深刻的理解。在各种各样的任务中,你就不自觉的成长了,而不再需要反复地重复乏味的杀怪——练级过程,没有鸡肋任务,只有不断的创造和感叹,最好地体现了游戏界的名言:not only for kill,but also for fun!值得一提的是,继承了魔兽争霸即时战略(RTS)特点的WOW中,你总是能在道路边,山脚下发现一些有趣的小阵地,而在任务中,你往往会和这些小阵地发生冲突,而且不得不动用各种不同的策略、使用各种技能的组合才能通过这些小小的考验,在MMORPG中一并体验RTS的乐趣。

WOW的副本系统也将单机要素引入了魔兽世界。在只属于一个团队的地图中尽情探索,触发属于自己的剧情。这个系统实现了只有协作,没有冲突的完全和谐的完美的游戏气氛,又会给人另一种体验。

7.由小见大的调控能力:
魔兽世界的道具装备系统,也是很值得一说的,毕竟Diablo系列最出彩的就是装备,暴雪在这方面是不缺实力的,游戏中装备设定上品种繁多且设计合理,表现出高度的策划水准,优秀的纸娃娃系统配上多样化的装备会让你时刻充满对游戏的渴望和新鲜感,然而必须要提及的是某些特定装备是灵魂锁定的,也就是说在某人拿起来之后就再也不能交给其他玩家,不能进行交易,这样设置的作用有3点:1、增加装备的亲和力,让玩家在游戏中获得归属感,玩出自我;2、避免虚拟货币流通中“马太效应”的产生,从而维持较均衡的贫富差;3、从微观设定上避免稀有装备的漫天要价,减少虚拟物品交易纠纷的同时也在调节游戏中的物价。因此从这个小小设定上就可以看出游戏设计中的匠心所在。

8.大制作,小消耗:
WOW中所有的场景都是由美工手工绘制后制作成3D场景,体现了精益求精的精神,整体绘画风格自成一家,场景中的材质十分真实,给人一种身临其境的感觉,让玩家在不知不觉中代入了游戏中控制的角色。而在游戏物件和人物的制作及建模上,更体现出了非常高明的技术性,魔兽世界中的NPC们各有特点。但这一些都建立在较少的多边形数量的基础上,整体效果却为人惊奇,也不禁叫人更加敬佩暴雪的功力。

9.维持剧情:
由于对立阵营的存在,使得WOW的剧情更加丰富但又不可预测,假使单人游戏中的玩家是在扮演编剧写好的脚本的话,那么网络游戏中的玩家则是身处广袤的世界中,并真正谱写着游戏的历史和发展进程。
突出的矛盾(不同阵营的玩家互相为红名,在成功的学习语言之前不能互相交流,相对阵营NPC也会表现出敌对的态度)使得剧情有着不可预测性和必然的发展模式,玩家间的协作与竞争在系统的“隔阂”下发挥得淋漓尽致,充分实现了网络游戏的互动原则(当然这在魔兽世界生产系统方面也得到了很大体现)。另外,连续的任务和逐步展开的剧情也在个体上维持了整个系统的前进性。个体和阵营的发展推进,阵营间的对立和战争史,必然让游戏走向更加多彩的未来。
综上,我们可以断言是多种因素造就了WOW今天的一鸣惊人,不论是从暴雪的历史、发展、现状还是通过游戏折射出来强大的策划能力和技术支持。都非常鲜明的解答了我们最初的疑惑,为什么游戏开测伊始就能创造如此多的奇迹?为什么有这么多玩家和媒体一致看好WOW?因为实力,更因为内容。透过笔者在美服、韩服的体验,和上述回顾分析,没有任何理由去怀疑WOW将成为网络游戏史上的跨时代大作。最后,我只能再一次怀着激动和期待地许愿:在九城和暴雪的共同努力下,WOW在中华大地上能够书写辉煌。

魔兽世界运营团队
2004年12月

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