文章目录

  • CSP 201609-3 炉石传说
    • 1. 问题描述
    • 2. 思路历程
    • 3. 具体实现
    • 4. 代码

CSP 201609-3 炉石传说

1. 问题描述

游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

  1. 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  2. 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  3. 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  4. 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  5. 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
     1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
     2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
     3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  6. 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。

本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入:
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式格式如下:
<action> <arg1> <arg2> …
其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:

  1. summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  2. attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  3. end:当前玩家结束本回合。

注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出:
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例:

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
0
30
1 2
30
1 2

2. 思路历程

  • 这是一道思路比较明了的模拟题,对于三个不同的指令字符串,进行三种不同的操作。
  1. 召唤:再输入新随从的攻击力和生命值,把新随从加入到已有随从队列中。
  2. 进攻:进攻的英雄和被进攻的英雄生命值都要减少(分别减去被进攻和进攻的英雄的攻击力),此时需要考察两英雄的身份及其生命值,若英雄无生命则游戏结束,若某随从无生命则从随从队列中删除随从。
  3. 结束:把当前操作权交给另一英雄。
  • 操作结束后再判断两个英雄的生命值决定游戏状态,再根据队列顺序输出随从。

3. 具体实现

  • 创建结构体Attendant用于记录随从的信息,包括生命值和攻击力和构造函数。创建两个Attendant数组分别用于记录两个玩家的战队。
  • 由于英雄和随从的信息量是相同的,都是生命值和攻击力两个数据,因此把英雄存在随从数组中的0位置,这样还方便了召唤随从时数组的插入(直接插入偏移量为输入的pos位置即可,不用pos - 1)

4. 代码

#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <vector>
using namespace std;struct Attendant
{int health, attack;Attendant(int theHealth, int theAttack){health = theHealth;attack = theAttack;}
};vector<Attendant> players[2];int n, current_player = 0;
string operate;int main()
{cin >> n;players[0].push_back(Attendant(30, 0));players[1].push_back(Attendant(30, 0));while (n--){cin >> operate;if (operate == "summon"){int pos, attack, health;cin >> pos >> attack >> health;players[current_player].insert(players[current_player].begin() + pos, Attendant(health, attack));}else if (operate == "attack"){int attaker, defender;cin >> attaker >> defender;players[current_player][attaker].health -= players[!current_player][defender].attack;players[!current_player][defender].health -= players[current_player][attaker].attack;if (players[current_player][attaker].health <= 0 && attaker != 0)players[current_player].erase(players[current_player].begin() + attaker);if (players[!current_player][defender].health <= 0 && defender != 0)players[!current_player].erase(players[!current_player].begin() + defender);}else if (operate == "end")current_player = !current_player;}if (players[0][0].health > 0 && players[1][0].health > 0) cout << "0" << endl;else if (players[0][0].health > 0) cout << "1" << endl;else cout << "-1" << endl;for (int i = 0; i < 2; i++){cout << players[i][0].health << endl;cout << players[i].size() - 1 << " ";for (int j = 1; j < players[i].size(); j++)cout << players[i][j].health << " ";cout << endl;}return 0;
}

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