第一篇:unity游戏动画 从入门到住院 一 导出设置

好的,现在我们已经导出了一个干净或者不干净的FBX,总之他是可用的。至于导出如何设置请看前文链接……既然导出来了我们如何在unity中使用它呢?别急,我们先看看他在哪  。 这是一个标准的unity工程,作为一个不会写代码的美术  ,你只要关心Assets这个资源的文件夹就好了。unity比较常见的工程管理有两种,一种是资源和代码在一个工程内,一种是资源和代码分开放在两个工程下。两种方案各有优劣这里不展开说了,但无论你用的是哪一种,肯定都会有Assets,这里面要存放游戏中要用到的所有的美术资源,也就是说,游戏中用不到的资源,千万不要放在这,否则…… 

Assets下会有很多文件夹,根据不同项目的分类方法各有不同,问你们的程序大爷要到动作文件的路径,然后记住它,以后这个路径下的内容就由我们来守护! 

在成为一个合格的守护之前,先来学习一下基本操作吧,下图这八个窗口一个都不能少,统统要记住是干嘛用的!

1.Hierarchy 可以把它简单理解为max中的大纲视图也就是H键视图,你想要查看、编辑、修改一个东西的时候,通常要先把它拖放在这个视图。在这里你可以查看、编辑物体的层级关系,也可以在这里做预制体,这个视图的左上角Create下拉菜单中,可以创建很多unity内置的物件如灯光、几何体、摄像机、UI板等。

2.Project unity引擎内的文件管理窗口,这里可以查看、编辑Assets下的所有文件。这边是一个文件管理窗口可以创建文件夹和其他unity引擎中常用的文件,类似脚本、材质、状态机之类的就是在这边创建。

3.Animator 动画状态机的编辑窗口 在某些项目组动画状态机是由程序来编辑的,在另一些项目中则是由动画师来编辑,就是说这里的内容是跟程序的工作有大量交集的部分,后面会详细介绍这里的使用方法,撕逼就靠它了!(划重点)这里主要功能是用来编辑动画状态机,处理分层动画,编辑动画遮罩等。

4.Inspector 简单理解为属性编辑窗口 这个窗口主要用来编辑当前选中物体的属性,你要是问我编辑的是什么属性……我只能说什么属性都编辑……这里根据程序写的脚本、插件、编辑器不同,可编辑的内容也各不相同。这个便面用到的次数差不多是其他面板的相加总和。

5.Scene 场景嘛简单来说就是你把一个物体拖到1.Hierarchy下,这个物体就会显示在Scene窗口中。大致功能跟max的主窗口类似。

6.Game 游戏窗口嘛 当然是玩游戏的 点击unity界面最上方中央的play键,这个窗口就会开始运行游戏。就是我们常说的本地pc版,当你导出了新的资源或者修改了原来的资源,都可以通过这个方法查看他在游戏中的实际表现效果。

7.Animation 就是动画窗口啦 不过用起来还是有些小复杂的。可以查看动画,也可以用来在unity中做一些简单的场景动画摄像机动画之类的。

8.Console  我一般就管他叫报错窗口……这里会报出来各种黄的红的错误提醒,对你来说它的最大意义,就是可以把它报的错误截图发给程序看……

好 现在我们开始正式介绍一个模型文件的导入流程

首先,在导出时我们根据程序提供的路径和命名导好FBX,接下来我们要在unity的Project窗口中找到它。在Inspector窗口检查它的属性

为了节省笔墨(懒  )我就不逐条解释了,说几个常用的的。

Scale Factor模型缩放 这里理论上都应该是1,也就是模型的原大小。但也有可能是0.1或者10之类的,跟你max的单位设置有关,无论是几都可以,只要跟其他模型是统一的就OK。

Mesh Compression网格压缩,用来降低模型的面数,这个一般都是选择关闭的,如果你们程序说,我们模型的面数太高了,我要在这里进行压缩,揍他,然后叫做模型的同学想办法在max里降低面数。

Import BlendShapes 导入BlendShapes  BlendShapes是maya的说法,max中叫做Morpher也就是表情控制器。如果你在max里面做了morpher表情动画的话,勾选这个选项就能直接导入。

Material Naming 材质名称 这里面有几个下拉选项,问你是使用贴图名字还是模型名字。因为你导入模型进来的时候会自动把材质球带进引擎(如果不想带进来就把Import Materials后面的勾去掉),这个选项决定了材质球如何命名,如果是选根据模型命名,材质球就会跟max中材质球的名字一样,如果是根据贴图命名材质球就会跟它所关联的贴图名字一样。

好继续说下一个页签Rig,这边是设置模型用于那个动画系统以及在该动画系统下的配置。Animation Type可以下拉四个标签分别是N\L\G\H。这是个漫长的故事……我在这只说一点模型这边用得到的,后面会写专门讲动画系统的一章。

N这个标签我们可以直接不理。 

L是4.0版本以前的动画系统,是比较老比较保险的动画系统,提供的功能比较少,但是也不会出什么错误,适合非常简单的游戏。

G和H是在4.0版本时同时推出的两套动画系统,他们有很多共性,比如都有自带的状态机、自带动画融合、自带Avatar等。比较大的区别就是H这个动画系统是专门用来做类人型两足生物的,它提供了动画的重定向,就是说它提供了一套动画赋予给多个体型不同的模型的解决方案。听起来是不是吊炸!其实实际使用的时候限制还是很多的,后面我在慢慢说我遇到过的坑!

G和H动画系统都有Avatar,一般来说模型文件都是使用Create From This Model,动画文件使用Copy From Other Avatar。

G动画系统允许我们手动指定根骨骼 就是在Root node这边下拉菜单里面选

H动画系统在这个页面没有根骨骼的指定选项,但是有个神秘的按钮,我们点一下试试吧

忽然画风一转,这个人绿了(也可能灰了)……简单来说,这里主要是用来配置骨骼的重定向的,小绿人身上的圆点对应着下面的绿色圆点,每个点后面的框可以指定一根骨骼。

我来试着说一下它的原理,能说清也不要小红花,说不清也别打我。这个绿人是H动画系统的角色骨骼结构,每个节点允许我们手动配置当前模型的骨骼,就是说这个模型的左手掌骨骼叫“曼玉”我们就把曼玉指定到这里 ,右手手掌骨骼叫“子怡” 我们就把子怡指定到 这里。通过指定的骨骼我们完成了当前模型的骨骼重定向,这时候我们拿到另一个也完成了骨骼指定的模型的动画,无论他左右手是叫柏芝还是冰冰都没关系,通过这套角色骨骼结构的重定向,我们可以忽略骨骼的名字、长短、粗细(真特么污……)直接使用动画信息了!厉不厉害!其实你偷懒套用bip的时候也是用的这个理论哟!

说一个小技巧,  使用max做动画的同学一定记住第二个选项,他可以根据max默认的骨骼命名一键配置好骨骼信息,省了你一根一根拖放的麻烦。  还有这个biped pose,有时候文件会报错说当前文件不是Tpose,也是点一下就修复啦!

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