Unity 《愤怒的小鸟》涉及的主要知识
弹弓的弹力实现:
LineRenderer:
该组件主要用来描绘弹弓两边的弹簧线,弹弓是由两张图片组成,在这两个弹弓上添加LineRenderer组件之后,就可以在脚本里面控制其来划线,这里就是简单的在拖动鸟的时候画上两条直线就是了。参数没什么要改的,可以看官方文档看一下就行。
弹簧结构:其中SlingShot就是上面的两张图片(分左右),其下面的子物体就是用来确定画线时另一个点的位置,同时后面也有用。
画线代码:什么时候画就是各位根据需求画了,我这里是在开始拖动鸟的时候,当你不想它画出线的时候开业直接禁用该组件,就是下面代码的一二行改为false即可。
SpringJoint 2D:
该组件简单点儿说就有点像初中物理课上讲的弹簧记力器,最上面一段是不可以拉,下面有一段可以拉,并且有弹力,如图:
上面一段就是绳子部分,不具备弹力,下面就是具有弹力的部分,要使用该组件必须要简单说一两个刚体,自己有一个,另外一个作为参数(就是固定绳子的位置),说一下其参数
Connected Rigid Body:就是说的固定绳子的位置
Auto Configuer Connected Anchor:这个勾上它就会在自己速度为0的时候自动禁用
Distance:弹簧顶端距离绳子位置的距离,修改参数的效果
Frequency:弹簧的弹性系数,越大,弹簧越有弹性
Break Force:弹簧最大的承受力
差不多参数就介绍这些,主要使用就是在小鸟开始的时候启用该脚本,之后拖动产生弹力,松开一段时间后禁用该组件,随后小鸟就会顺着弹力飞出去,这里还涉及RigidBody的设置。
飞出代码:
trailRenderer是后面的内容,这里就只有第一句话与该项相关。
RigidBody 2D:
这里主要涉及Body Type类型,有三种:Dynamic(动态的),Static,Kinematic(物理学的),这里在小鸟被拖动的时候需要将rigidBody设置为Kinematic的,就是在拉动的时候不会受到弹力以及重力的影响,否则松开后会产生很大的力(不是很清楚原理,估计是在拉的时候就有弹力以及重力的综合影响),所以在拉动的时候要改为Kinematic不受物理影响,之后再在松开手的时候改回Dynamic,那么这个时候的力就是当前位置的弹力加上重力。
拖尾效果:
所谓拖尾效果就是小鸟飞行时候的轨迹,以及武器挥舞时武器产生的残影。
TrailRenderer:
unity自带的拖尾组件,将该组件挂在物体上,该物体在移动的时候自身就会产生拖尾效果,这里我是挂在小鸟下的一个空物体上的
其参数不去详细介绍,需要一个材质,自己如果只是做简单的效果需要的材质的shader为下图的类型,这个就是个简单的颜色。制作拖尾当然还可以使用插件,但是好用的都要钱,我也没有一个好的推荐,暂时就用这个就行,不需要太复杂。
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