目录

前言

1.导入动画FBX

2.创建root骨骼

3.将root设置为动画根骨骼。

4.复制位移数据到root

5.解决位移增倍问题

6.root归零


前言

本篇文章讲述如何为动画添加根骨骼运动,对想制作RootMotion的动画师们也许会有些帮助,写得可能不是很全面,有些没提及到的点希望大家可以指出。

教程启发于YouTube上的一些RootMotion制作教程,不过不完全一样,这里简化了一些操作步骤。

教程中使用的软件为3dmax2020。


1.导入动画FBX

这里用一个跑步动画做演示,此时动画是没有地面root骨骼的。

使用fbx文件的原因是方便使用max中的曲线编辑器。

这里我建议大家先用动画拷贝插件复制一份质心的动画,后面调整质心位置会有用。

2.创建root骨骼

使用辅助对象中的虚拟体或者点作为root,位移旋转都归零。

图片里用的是点,按一下就能创建好,也不用修改大小,方便快捷。

3.将root设置为动画根骨骼。

进入图解视图,将质心链接给root就行。

这个步骤最好在动画第0帧进行,不然位移数据可能会出错。

4.复制位移数据到root

选择原来的根骨骼(质心),在曲线编辑器中找到主要位移的轴,比如图中的动画是朝着Y轴移动,所以选择Y轴。

对着【Y位置】按鼠标右键,点复制,就可以复制轨迹信息了。

再选择刚创建的root,同样找到【Y位置】,对着它按鼠标右键,选择粘贴。

弹出的框默认选择复制,再点确定;这样位移的轨迹就复制下来了。

5.解决位移增倍问题

粘贴完后动画会出现一个问题:由于人物自身带有位移,根骨骼也带有位移,两者叠加后,角色就跑得比root还远。

解决方法就是将原本根骨骼上的位移数据删除,让它跟着root动就行。

找到原本的根骨骼,在曲线编辑器中把Y轴位移数据按delete删除。

最好要在第0帧进行这个操作,因为动画会根据当前位置确定初始位置,所以在别的帧删除数据,会导致角色初始位置不对。

6.root归零

你可能会发现root第0帧的位移没有归零,而且人物位置也移动了一些。

造成的原因是root本身位移是在零点,而原本的根骨骼动画在第0帧就有基础位移。root复制了动画数据后,第0帧也会就带有相应的基础位移,从而带动原本根骨骼进一步位移。

解决方法:确保帧数在第0帧,选择root,在左下角输入框中对着小三角按鼠标右键就能快速归0。


动作衔接问题

有些动作末尾root的位置可能与待机动作的root位置衔接不上,造成的原因是初始质心位置各不相同,导致复制出的root位置也有偏差。

解决方法:记录当前动作第一帧的质心位置,再查看待机动作第一帧的质心位置,两者相加/减就能得出偏差值。然后把root骨骼移动相应的偏差值,打开自动关键帧,把第0帧位置归零就好了。此时质心位置大概率会有偏差,可以直接用动画拷贝插件粘贴回去。

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