设计心理学书中非常重量级的一句话就是:了解产品,仅仅是了解设计或者技术是不够的,了解商业运作才是关键。也就是说,你要了解一件产品,包含了三个维度 技术、设计、和最关键的商业运作。

第一章:日用品心理学

一、好的设计有两个特征

1、可视性

可视性就是要让用户明白怎么操作合理,在什么位置、做什么操作。

要做好可视性需要恰当地使用5种心理学概念:也是交互设计的基本原则

(1)示能

示能指物理对象与人之间的关系。这是由物品的品质和与之交互的主体的能力共同决定的。

怎么理解呢?举个例子,比如一把椅子出现在你的视野中:通过初步观察你可以坐在椅子上因为它有一个可以足够坐下的面积,他是木质的,所以它也能够支撑你的体重。

他不能用来炒菜,因为他是木质的容易着火,并且提过沉重不太好掌握。这就是反式能。

所以物体和人之间能进行怎样的互动就叫做示能,不能进行怎样的互动就叫做反示能

(2)意符

意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。一些意符是生活中的符号、标签和图样,比如门上的“推;拉”,指示箭头等。一些意符是预设用途,比如门把手,电脑屏幕上的矩形按钮。但是预设用途可能误导人,比如可能看起来像门,其实却是一块不能打开的玻璃。看起来是一个按钮,却无法点击。

意符必须是可感知的,否则起不到沟通的作用,沟通是良好设计的关键,沟通的关键是意符,所以设计师要把重点放在意符上。这个沟通不仅局限于说话,打字。一个按钮、一短文本、一个把手同样也是在沟通。

下面来举个例子,帮助大家区分下示能和意符。比如破窗效应就是一个示能和意符的例子。玻璃易碎的性质让人们看到玻璃感受到不要用力敲打不然会碎这个示能,一旦有人打碎了一块玻璃,那么这块坏了的玻璃就变成了意符,告诉其他人,邻近的玻璃也可以被打碎。示能是抽象的关系,而意符是看得见、摸得着的符号或者标志

(3)约束

(4)映射

映射表示两组事物要素之间的关系,通常用在控制与显示的设计上。比如房间里哪个开关控制哪个灯。

有些映射比较复杂,比如控制轮椅的时候,需要控制左右轮的速度和前进方向来达到改变方向的目的,而不是像汽车一样左右转方向盘就可以了。

在产品设计中,最好使用简单的自然映射,自然映射有这么几种:利用空间类比、文化的或者生物的习惯用法、视知觉的原理。

利用空间类比,比如把一个房间灯的开关放在一起,使用和灯的布局一样的布局来放置开关,就像房间的俯视图或者侧视图那样。比如需要向上移动物体,就想上移动按钮。

文化或者生物的映射,比如向上指就是增加数量或者强度。这里注意不同文化间的差异。比如加好表示新增、创建,减号、垃圾桶可以表示删除。

视知觉原理,比如利用格式塔心理学,安排相关控件应该组合在一起还是靠近要控制的对象。比如手机app中的一条item旁边的按钮,表示这个按钮只能控制这条item。

(5)反馈

反馈是让用户知道系统正在处理需求的方式,是沟通行动的结果。

第一,反馈要及时,否则会让用户不安和放弃。

第二,反馈要提供有用的信息,让用户知道接下来该做什么,避免刺激用户使用户产生焦虑。

第三,反馈要避免滥用,避免滥用反馈就是说糟糕的反馈、或者过多的反馈会占用用户本不需要付出的注意力。太多占用用户的注意力,容易引发用户忽视真正重要的反馈。过多的反馈就像一个指手画脚的人,他通常是对的,发表一大堆评论和意见,唠唠叨叨让人分心,却不能提供建设性的帮助。

(6)概念模型(也称作心理模式)

概念模型通常是简化的说明,告诉你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或者准确。概念模型也称作心里模式,就是在人们心目中,所理解的事物如何运作。比如计算机的文件夹、文件、图标可以帮助人们建立起一些概念模型,让程序更容易使用。实际上计算机里面没有任何文件夹-这些都是概念化设计,帮助人们理解和使用。

一个好的概念模型使用户能够预测自己行为的结果。一个好的概念模型,人们可以搞清楚发生了什么,当出了问题如何及时纠正。

2、易通性

易通性就是要让用户明白每个设备或装置的预设用途。

二、何为设计

1、工业设计

工业设计是一种专业服务,出于使用者和生产者的共同利益,旨在优化功能、价值、外观。

2、交互设计

重点关注人与技术的互动,旨在提高体验质量和愉悦感。目标是增强人们理解可以做什么、正在发生什么、以及已经发生什么。

3、体验设计

设计产品、流程、服务,以及事件和环境,重点关注体验质量和愉悦感。

三、系统映像

系统映像就是提供给用户的适用信息的组合。

何为信息组合?比如我们在了解一个设备时,这个设备看起来像什么,用户会从过去使用过类似的设备获取一些知识,还有从宣传资料、销售人员、和广告得到的信息或者读过的文章,以及产品说明书等等。所有用户所能了解到的信息组合就组成了一个系统映像。这些信息组合包括用户过去的知识和经验,以及当前得到的产品的说明。

人们会对自己、他人、周围环境以及与他们互动的物品形成心理模式。这些心理模式是从经验、培训和指导中形成的概念模型。这些心理模式可以作为帮助我们实现目标和理解世界的指南。

因为人们的心里模式各不相同,所以设计者和用户,包括不同用户之间,心里模式都是有差异的。设计师的心里模式是设计师对产品的理解,用户的心理模式是用户对产品的理解,如何使设计师和用户之间的心里模式尽量趋近与相似,这就依赖于系统印象。

如下图所示:

系统映像其实就是沟通工作,就是产品设计和用户之间的沟通。

四、科技的悖论

科技越来越发达,在一个狭小的空间集成了非常多而复杂的功能,使得使用起来越来越复杂,使用的学习成本越来越高。如何解决这个问题,那就是建立标准,使人们一次学习能够学会所有操控。但是标准的建立往往非常困难,诸多的竞争力量一直在阻碍标准的建立。

五、设计的挑战

设计需要多部门合作,设计一个成功的产品需要不同的学科知识,盘根错节。出色的设计师往往必须是出色的管理者,因为不同分部门有着不同的目标和优先考虑指标。比如说产品部门认为产品必须可理解,营销部门认为必须要有吸引力,技术部门认为产品必须可靠、可制造、可维护,运营部门认为产品必须和竞争对手有区别,价格、可靠性、外观和功能等关键要素要超越其他产品。最后的最后,这个产品必须要有人实际购买。如果无人购买,那么就算这个产品再出色,那都是失败的产品。

解决这个问题的关键就是一起讨论,不断的解决当前最激烈的矛盾,强调当前就是因为每个矛盾都会不断的变化,当前可能是价格,明天可能是性能,后天可能是外观。抓当前重点矛盾,次要矛盾先妥协,逐步地完善,这是非常好的做事逻辑。

本篇完结

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