这是我自己研究出来的一个小效果,但是还不能应对复杂的状况。
地雷的效果——玩家按键放置一个地雷,AI碰到后爆炸。

对整个过程进行拆分:
1.玩家按键放置地雷模型。
2.AI碰到地雷后,AI消失。
3.地雷播放爆炸特效,地雷消失。

一、按键放置地雷

1.制作地雷蓝图

创建一个Actor蓝图,随便添加一个MESH组件作为模型。

添加触发器,可以选择任意的形状。
(当触碰到这个触发器时,播放地雷事件)

触发器的大小要超过模型,不然模型有碰撞时,AI无法触发。

2.按键放置地雷

打开玩家人物蓝图,右键输入E,在“键盘个事件”中添加“E”事件。

按E键时会触发这个事件。

拖拽E事件的Pressed引脚,创建“生成Actor”函数。


在生成Actor的class中选择我们创建的地雷蓝图

函数的名字会显示我们选择的类。

接下来还要赋予这个函数生成的位置,就在当前玩家位置生成即可。
创建获取Actor位置函数,并与生成Actor的Spawn Transform引脚相连,中间会自动出现一个向量的转换。

放置后,会发现摄像机被弹开,看不到玩家了。
这是因为地雷有碰撞,把人物弹开了。

在地雷蓝图中选取mesh组件,在细节面板中将碰撞预设改为NoCollision,地雷的碰撞就关闭了。

再次进行游戏,这次地雷未把玩家弹开。

二、AI碰到地雷爆炸

1.建立AI与地雷通信

我们可以利用AI的触发器与地雷的触发器相重叠事件制作爆炸事件,但是AI会在触发后删除,为了保证两者同时消失,还需要在AI与地雷中间建立蓝图通信,来告知地雷爆炸。
右键>蓝图>蓝图接口,建立蓝图通信。

取名IF_爆炸。

打开蓝图通信,修改函数名称为explosion。

这样,蓝图通信就建立好了。

2.AI爆炸

打开AI角色蓝图,选取胶囊体组件,在细节面板中添加组件开始重叠时事件。

拖拽组件开始重叠时执行引脚,创建我们刚才设置的Explosion函数,other actor与目标相连。
这样就通知了地雷开始爆炸事件。

跟生成地雷方法类似,在AI当前位置生成一个爆炸效果,Class选择自带的explosion蓝图即可。

然后要删除AI模型,创建Delete Actor函数。

AI的爆炸效果就做完了:

三、地雷爆炸

只需要让地雷模型消失即可。
打开地雷蓝图,我们要调用爆炸事件。输入explosion,注意我们要选择的是事件Explosion。

直接销毁Actor就行了。


效果达成!

前面说了,这只是一个简单的效果,如果有多种碰撞器存在时,都会触发爆炸事件。
所以还需要对触发器进行一个筛选。

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