ue4 曲线图实现 蓝图_UE4虚幻引擎蓝图制作自动开关门(超详细图文教程
原标题:UE4虚幻引擎蓝图制作自动开关门(超详细图文教程
自己花费了一天多的时间来编写和整理这篇图文教程,相信看了后能轻松学会使用蓝图制作会自动开关的单开门的,大家可以举一反三,尝试使用蓝图制做双开关、推拉门等。注意:门套模型和门模型要分开导入在Content Browser内容浏览器中双击门或门套进入静态网格编辑器窗口,进行以下操作:一、模型的导出导入注意事项首先在3ds max中要将门和门套模型的轴心对齐到门折叶的下方,并将门模型移动至(0,0,0)坐标点,如下图所示;
原因:UE导入3ds max的模型的轴心并不是以3ds max场景中模型的轴心为轴心的,而是以3ds max场景中的绝对(0,0,0)坐标点来作为轴心的,所以像门、家具、小摆件、电器之类的模型要先在3ds max中整理好轴心并将其模型位置归零至3ds max场景中心再进行FBX导出,这样导入UE的模型就是以模型轴心变换的。(UE4虚幻引擎学习群:633267564)
导入门和门套模型并给予需要的材质和适当的碰撞体
1、编辑或选择给予其具有木贴图的木材质a、门和门套上的白橡木材质b、门把手和装饰线条的黄金材质
这里有两种材质:
2、移除碰撞体,手动创建门和门套两侧的Box碰撞体
3、保存修改
二、编辑门套的Socket插槽
在Content Browser内容浏览器中双击门套进入静态网格编辑器窗口,进行以下操作:
1、创建门两侧的Socket
2、保存修改
三、创建单开门蓝图
1、在内容浏览器中创建蓝图类=>Actor,并重命名为SingleDoorR(意为从往右侧开的单开门);
2、建立门的组件基本框架
双击蓝图SingleDoorR蓝图图标进入蓝图编辑器;
将编辑好材质、碰撞体、Socket的门套模型拖入蓝图编辑器左侧的组件Component中,如下图所示
将编辑好材质、碰撞体的门模型拖入
蓝图编辑器左侧的组件Component中的门套SM_DoorFrame_01层级下,如下图所示
门和门套出现在Viewport中,如下图所示
将门的父插槽Parent Socket搜索选择为SocketR
3、添加触发器
4、在事件图表中添加添加时间轴节点
添加后的时间轴节点,默认名称为Timeline_0
我们这里将时间轴节点名称更改为DoorSwing(门的摆动),如下图所示
双击时间轴节点DoorSwing,打开时间轴模板,默认面板如下图
拖动关键点控制手柄,将时间轴曲线调整成
现在时间轴节点DoorSwing多了一个SwingOpen
5、添加Oncomponent End Overlap节点
6、设置球形碰撞体触发器Trigger的碰撞属性,默认属性如下图
将Trigger的碰撞属性更改为如下图
7、添加Lerp节点
将A、B提升为变量
提升后的Lerp节点,如下图所示
将两个变量更改名称为下图所示
将时间轴节点与InverseLerp连接,如下图
8、为静态网格门添加相对旋转动作SetRelativeRotation(SM_Door_01),如下图所示
首先在组件列表中选中SM_Door_01,然后在事件图表中单击鼠标右键,搜索关键词set,在变换transformation类下找到SetRelativeRotation(SM_Door_01),单击完成添加
首先在组件列表中选中SM_Door_01,然后在事件图表中单击鼠标右键,搜索关键词set,在变换transformation类下找到
SetRelativeRotation(SM_Door_01),单击完成添加,如下图(UE4虚幻引擎学习群:633267564)
将New Rotation参数分割结构,如下图
成为三个独立的接口,如下图
将其与其节点相连,如下图
编译蓝图后,Closed和Open变量值变成可输入状态,如下图
Closed值保持默认的0值即可
Open值改为95,意味着门被触发打开后角度为95度
编译好后,连接好的最终单开门蓝图如下图
四、使用蓝图单开门
将蓝图拖入到场景中即可使用
Playr场景中被触发打开的单开门,如下图所示
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