游戏行业毕竟是靠作品说话的,想做场景美术自然就得把场景“搭”得足够好,当然,这里说的“搭”指的是包括场景建模、材质、特效、渲染等流程在内的整个场景美术制作流程,场景美术这个范畴很宽泛的。

这个**“搭得好”**的标准究竟是什么呢?

**没有固定的标准,只有合不合适。**要知道一个前提,绝大多数游戏都是工业化流程下的产物,尤其是现在的很多游戏项目动辄300人以上的开发规模,这意味着什么呢?

打个比方,你应聘的这家游戏公司招聘负责场景渲染的职位,但你更擅长场景建模,那就对不上了啊。除了擅长领域以外,美术风格契不契合需求也是关键。

当然,如果你真的是那种把自己的作品晒在开放平台上就有项目来主动联系你的那种大佬,那可以另当别论。

那么,什么才是项目需求的人才呢?

只会传统的建模、贴图制作是很难满足不了现下大多数游戏的开发需求的,也要熟练使用现下热门的诸如虚幻引擎、Unity等游戏引擎来搭建游戏场景,掌握游戏场景制作的技能。

而且,也要对市面上游戏项目的场景风格差异化有全面的了解,比如说古风场景、现代场景、未来科幻场景、风格化场景……以及有可能即将在国内游戏行业也掀起一波浪潮的开放世界场景构建。

接下来,我们就来聊聊游戏场景的构建要学哪些东西。

得会哪些东西?

在学习游戏引擎之前,熟练掌握Maya/3dsMax建模,Zbrush雕刻,MayaUV拆分,Toolbag或者SP(Substance Painter)烘焙和材质制作等3DCG软件,熟练使用这些软件能为虚幻引擎的学习打好扎实基础。

想学习游戏场景美术,倒是不限于哪个游戏引擎,不过,从国内就业市场的情况来看,还是虚幻引擎、Unity这些主流游戏引擎比较吃香。

尤其是虚幻引擎,从界面灯光(尤其是UE5的Lumen光照系统)、材质的基础,各个混合节点特殊材质的制作方式,在这个学习过程中,要对材质逻辑和算法都要有个较为系统的了解。

另外,虚幻引擎的版本更新对开放世界的场景构建也越来越重视,毕竟现在游戏行业最吃香的就是**“开放世界”**这个标签了。

在今年2月底推出的虚幻5预览版本中,世界分区系统就为大型开放场景提供一个完整的管理方案。而有了这个系统,你可以将场景保存在一个被划分成多个网格单元的单一持久关卡中,消除了之前版本中需要将大关卡划分成多个子关卡的需要。

过去,构建大型地图需要开发者手动将地图划分成多个子关卡,然后在玩家穿越场景时通过关卡流送系统来加载和卸载关卡。

关于开放世界的场景构建,World Creator是最为常用的地编解决方案之一,跟很多游戏大厂也有合作,在学习过程中可以尝试一下。

World Creator是一款专门用于地形制作的软件,能够可以快速高效地创建富有细节的地形,进行开放世界的地编,包括高度、区域范围、地形材质、道路系统、植被和光效等功能,而且和UE4的兼容性也很好,其生成的高度图与纹理贴图可以导入UE4进行细节处理和渲染。

其中,在进行地形材质的制作时,要充分理解地形材质的制作逻辑,解决贴图重复、拉伸这些常见问题。

除了未来趋势的开放世界场景构建,还应该学习风格化场景的搭建与技巧,比如说植物、水这些看似很稀松平常的事物。

真别小看这些东西,制作起来比你想象的要难很多,比如说《塞尔达无双:灾厄启示录》的几位核心开发者就曾经表示,为了重现海拉鲁平原的草地,数百位员工耗费了特别多的时间,大约一半开发时间都花在了这上面。

另外,熟练掌握三渲二场景建模和材质的制作逻辑也是非常有用的,招聘市场对三渲二人才的需求也挺旺盛的。

“三渲二”这个名词倒是没有个确切的官方定义,简单形容下就是用3D建模,然后对模型材质进行仿2D渲染来还原2D手绘风格的一种表现方式。

所以作为游戏场景建模也得拥有独立完成贴图绘制的能力,能够准确还原原画设计的结构和色彩。

想学好游戏场景美术的话,可以行动起来了,在学习的过程中,记得做好笔记和案例分析,这些虽说是很多领域都通用的学习方法论,其实比你想象的还来得有效~

次世代游戏3D建模学习企鹅圈: ⑥⑧④ ⑦⑥③ ⑧⑦① 次世代游戏建模软件工具分享,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。

具体

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