Unity3d入门之路-从设计元素浅析一款游戏的成功因素
什么造就了《明日方舟》的成功?
目录
- 什么造就了《明日方舟》的成功?
- 前言
- 游戏设计元素
- 玩家(players)
- 目标(objectives)
- 游戏过程(procedure)
- 规则(rules)
- 资源(resources)
- 冲突(conflict)
- 边界(boundaries)
- 结果(outcome)
- 什么吸引了玩家?
- 总结
前言
开服4个月Tap Tap评分8.8,好评超过9成,多次在各手游排行榜上霸榜第一,《明日方舟》(下称“舟游”)无疑是今年截至目前最成功的新二次元手游。而最近,“舟游”抓住暑期的小尾巴上线的为期一个月左右的新活动“火蓝之心”,则又一次让其登顶App Store畅销榜,为此官方也向全体玩家发放了登顶福利以示庆祝。
而我作为“舟游”的玩家,同时最近也略微拜读了老师推荐的关于游戏设计的书——Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP, 2e,所以在这篇博客我会从游戏设计元素方面简单分析一下“舟游”的成功因素(不过是从玩家角度得出来的一点浅显的见解)。
游戏设计元素
玩家(players)
在游戏中,玩家扮演的角色是罗德岛的领导者“博士”(刀客塔),带领罗德岛的一众干员救助受难人群、处理矿石争端以及对抗整合运动。在错综复杂的势力博弈之中,寻找治愈矿石病的方法。
玩家可以控制的游戏角色成为“干员”,被分为了:先锋、近卫、重装、狙击、特种、医疗、术师、辅助共计八个职业,通过“公开招募”以及“干员寻访”等方式获取。玩家利用招募到的干员,组建自己的队伍,去挑战游戏的关卡同时解锁游戏的剧情。
玩家的交互模式主要是玩家 vs 游戏系统,与其他玩家的交互非常少,例如能够“白嫖”(借用)其他玩家优秀的干员作为队伍中的支援。
目标(objectives)
“舟游”是一款魔物主题的策略手游,游戏模式是通过在一些位置摆放干员,消灭掉所有敌人,从而阻止敌人进入到一些区域,具有一定的挑战性。
实际上,这款游戏对于不同的玩家,所追求的目标也不一样。这也是这款游戏成功的原因之一,它在不同方面都吸引着玩家去玩这款游戏。最基本的目标,就是通关游戏,解锁游戏的剧情(就剧情都值得去玩)。然后为了通关游戏,玩家必须去强化自己的队伍,可以抽取星级更高的干员,也可以强化自己的干员(比如升级和精英化),第二次精英化自己的干员会解锁新的干员的皮肤,这也是游戏的目标之一。有的玩家也把游戏玩成了收集类游戏,因为每个干员都有自己的故事,性格,也有自己的声优和立绘等等,所以说就干员本身也吸引着玩家,玩家会为了自己喜欢的干员,不停的去抽卡(也就是干员寻访)。
游戏过程(procedure)
上面也介绍了这款游戏的的游戏模式,具体操作是将干员放到一些可以摆放的方块上,并选择该干员面向的方向以确定干员的攻击范围(每个干员都有自己的职业,每一类职业的干员分别负责相应的工作,同一职业类又因其攻击特点又分别负责不同的工作),同时每个干员也能释放自己的技能。最后把所有从红色门出来的敌人消灭,从而阻止敌人进入到蓝色门当中。除此之外,不同的关卡也会有许多不同的特色。
该游戏是一款策略手游,动动手指就能进行游戏,对手速要求不高,更多考验的是策略。
规则(rules)
游戏中当然也会有一些规则,比如某些干员只能放置在某些方块当中,还有放置干员也需要cost(cost是自然回复)等等。这些都是游戏的基本规则,还有一些关卡也会设定特有的规则以增加游戏的难度以及乐趣。
资源(resources)
资源主要分为以下几类,没提到的还有该游戏的货币:龙门币。每种资源都有自己的作用,根据作用大小也有相应的获取难度。同时,玩家也能用人民币充值以获取游戏中相应的资源。
名称 | 介绍 | 获取途径 |
---|---|---|
作战记录 | 分为基础、初级、中级、高级四个等级。该类道具能为干员提供升级所需要的经验。四个等级的作战记录所能提供的经验量依次递增。 | 日常任务/物资筹备-战术演习关卡 |
芯片 | 按等级可分为芯片与芯片组,按照种类可以划分为八种,分别对应八种职业。该类道具是干员精英化的必要素材。其中芯片能够使干员达到精英1,而芯片组能够使干员达到精英2。 | 芯片搜索关卡 |
素材 | 素材的种类繁多,主要可分为源岩系、装置系、异铁系、酯系、糖系和碳系。从等级上划分为灰、绿、蓝、紫、橙五个等级,等级越高的素材越难获取。其中碳系素材仅能用于基建,其余素材可用于干员精英化和提升技能等级。 | 剧情关卡(碳系可在物资筹备-资源保障中获取) |
寻访凭证 | 分为寻访凭证和十连寻访凭证两种。该类道具能为玩家提供获取新干员的机会。 | 采购中心 |
冲突(conflict)
冲突主要体现在游戏关卡难度的不断提升,以及干员强化所需资源的增加,以及稀有资源的获取难度增加。游戏中也会给玩家的资源利用,生产建设等有多种选择,让玩家根据自己的情况选择对自己最有利的发展策略,以提高自己在游戏中的竞争力。
边界(boundaries)
游戏的边界还是挺明显的,该游戏的自由度并不是那么大,主要的游戏还是关卡以及如何提升自身竞争力等。
结果(outcome)
游戏的目标是不停通关,而剧情关卡也不断的设计中,所以游戏结果并不清晰。玩家可以升级自身等级为满级(100),或者说把自己的所有干员都升级到满级,或者说是收集完全部干员等等,这都是游戏的结果。“舟游”并没有对玩家的战斗力等进行计算,也没有对玩家进行排名,所以游戏的乐趣并不是与其他玩家进行对比,而在于游戏剧情故事的发掘以及对干员的养成。
什么吸引了玩家?
在GAME DESIGN WORKSHOP当中提到吸引玩家的主要有个要素:挑战、玩法、谜题、前设、角色、故事以及戏剧元素。“舟游”在这些方面都有自己的特点,所以能够吸引大量玩家。
首先游戏的关卡有一定的难度,给玩家一定的挑战性。同时游戏的策略性的玩法,给予玩家多种解谜方法,谜就是如何成功通关,这是玩法上的吸引人。
然后是“舟游”的故事上的吸引人。包括本身游戏的前设,我理解为背景故事。虽然游戏的体量不大,但里面的世界格局还是较大的。同时“舟游”也注重游戏故事设计的细节,每个干员都是故事里的人物,都有自己的性格特点,专业等等,这些特征又表现在她在游戏关卡中攻击的特点(天赋以及技能等)。每个干员都是活灵活现的人物,干员之间也会有关联,当然故事之中的关联暂时还没有体现到通关中(如果可以,我希望干员之间的关联会使他们在游戏中产生特别的反应)。
当然,该游戏吸引我的绝仅不是任意一个特点,是其游戏故事的丰富性以及玩法的有趣性的结合。从任意一个方面来看,都有很多游戏要比“舟游”要来得优秀,但“舟游”将这两方面完美结合,玩法不复杂,又有丰富的故事作基础,非常适应当代的手游环境。更重要更重要的是,我能从这款游戏的很多方面看出来游戏商的用心。当游戏设计者与玩家产生了共鸣,这款游戏也就离成功不远了。
总结
这篇博客不是一篇技术博客,只是一篇吹水博客。不过是我看了GAME DESIGN WORKSHOP这本书之后,对游戏设计方面进行的分析。未来在这门课的学习都是偏技术类的,所以本篇博客只是一个游戏编程学习的一个开端,让我感受到了游戏设计的魅力。我在这里选择的是一款较新的游戏,我被其吸引,所以能体现我对游戏最深刻的感受。
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