在上架Steam两个月后,《英灵神殿》在Steam销量周榜上完成了8连冠的壮举。也就是说,从正式发售开始,这款游戏就几乎一直占据着Steam的周销量第一,直到最近排名才有所松动。

而即便在销量已过700万,玩家评测数量将近两万的前提下,这款游戏依然保持着高达96%的好评率。对于一个五人团队做出的游戏来说,这样的成绩足以他们欣喜若狂,也难怪开发者会说“兴奋地每天都上班。”

但此时的《英灵神殿》其实依然处于大部分玩家的视觉盲区里,国内虽然玩的人也有不少,可讨论热度奇低。在知乎上,关于《英灵神殿》最火的问题只有寥寥40个讨论。在玩家社区里,你很少能看到《英灵神殿》会像其他火了的游戏那样,出现各种洒洒洋洋的自来水贴——事实上,很多人看到它还以为是刺客信条的最新作。

加上《英灵神殿》也没有采用某个天然吸量的题材——维京神话在中西方都算不上什么热点,在国内属于流量洼地;它也没有很出彩的特色和很新颖的创意,游戏内容概括起来就和它的低模画面一样平凡:在程序随机生成的维京神话世界里,生存、建造,战斗,创造你的冒险故事!看,多么缺乏新意,Steam上平平无奇的三线生存游戏太多了,而《英灵神殿》的精神面貌……看上去和它们并无不同。

之所以出现这样的反差,主要是因为游戏的优秀之处是集中在设计的自洽上,设计水平很高,但高得润物细无声,只有真玩过一会儿的才会觉得好,却又不容易说出好在哪,而它的卖相又不是那种很好安利的类型。

虽然游戏画面由低面数多边形组成,细看全是马赛克,但实际的光影特效非常到位,各种天气都有很突出的视觉风格,画面动起来的沉浸感要比静态截图好不少

可一旦玩进去,会很快在游戏中感受到很多纯粹的乐趣、新鲜感和十足的冒险沉浸感,十分上头。这一切,几乎完全是由游戏的整体设计,由设计者对玩家兴趣的引导和把控,由设计者清晰知道自己的游戏想表达什么,并将其高效实现的执行力来达成的。在玩了几十个小时后我充分意识到,设计《英灵神殿》的这群人,是高手。

在玩《英灵神殿》之前,我不能算是一个喜欢玩生存游戏的人。生存游戏对我来说有两大障碍,一是前期的焦虑感,很多游戏不吃东西会饿死,没取暖会冻死,储存了食物还会过期,“生存”的主题,很多时候是靠“自然的险恶”来推动,让我有点疲于奔命的感觉。二是生存游戏普遍开放度高,有海量素材可以交互,但很多时候玩家要自己给自己找乐子,让我这种习惯明确目标的玩家有些茫然。

当然,这没什么不好,它们本来就是生存游戏的核心乐趣,只是未必适合我。但另一方面,生存游戏也往往会呈现出“圈子游戏”的特征,比如方舟,玩家群体很庞大,但圈外的人也不太明白方舟的玩家到底在玩啥。

但《英灵神殿》恰恰相反,它对非生存爱好者极其友好。

这里的友好,并不意味着简单,游戏的挑战性依然很高。由于死亡惩罚很大(掉落所有装备,只能光着身子跑过去拾取),第一次去探索陌生地图经常要做充足的准备。我还清晰地记得我们三个人第一次出海寻找沼泽的时候,足足在家准备了十来天(游戏时间),升级装备、准备食物和药品,还要等个比较好的天气才容易出海。

但这种高挑战性,并没有落在“生存”这个单一的主题上。在《英灵神殿》里你固然需要吃食物,但没东西吃也不会饿死。饥饿值会随着时间的推移而减少,但不会归0,而是有一个25的基础最低值。与此相对应的是,如果你搭配不同的食材来进食,你就有更长的血条,且更不容易疲劳。

另外你不会饿死冻死,也不会天黑没回家就曝尸荒野。但很多时候,夜晚确实会让玩家觉得“该回家了”,因为夜里会“觉得冷”,各项恢复速度下降,更别说能见度的问题。这时候回家睡一觉,第二天带着休息良好的Buff更容易开展各项工作。当然你也可以选择不回,继续探索,只是夜晚游荡的敌人更多,能让你确确实实感受到野外的危险。

换句话说,《英灵神殿》降低了“生存”的绝对难度,转而以鼓励的形式,二手域名出售给玩家“如果我生存得体面一些,我的游戏体验更更好”的正反馈。这种正反馈绝不仅仅是玩家的自我精神追求,而是实实在在的游戏设计。比如在在建造良好的屋子内休息,你可以获得休息Buff,这个Buff的效果是极大提升血条和精力的恢复速度,总之大有裨益。而游戏里有个设定是,你休息的环境越好,Buff的持续时间就越长。

那么怎样才算一个好的休息环境?

在露天的篝火边坐下,你可以获得“休息状态+1”的效果;如果你待的地方有屋顶和墙壁,那么它会提供“遮蔽处”的效果,休息状态+2;如果这个屋子里还有一些日用品,比如看上去朴实无华的一张桌子,一把椅子,以及一张茅草床,那么舒适度还会对应增加几点;倘若你给地上铺了一张鹿皮地毯,挂了点青铜壁灯之类的装饰品,家里无疑会显得温馨很多,同时舒适度会继续增加,你将获得更久的Buff效果。

在很多生存游戏中,对家居美学的追求往往是玩家个人的进阶需求,而与游戏机制无关。游戏虽然会提供强大的建造和装饰功能,但通常不会有玩法机制上的联动——你建造归建造,不建造凑合也没事,造好了是你个人追求。而《英灵神殿》从游戏机制层面解决了这个问题,因为家具能带来实打实的数值加成,所以玩家会倾向于在家中放置一些装饰性家具。又因为游戏的资源和建造系统非常简洁,不冗余,初期选择余地很少,玩家反而能较为容易地搭建出一个北欧风格的屋子,并带来一种强烈的归属感。听上去很反直觉,反而是那些不怎么喜欢建造的玩家,能在《英灵神殿》里获得建造的正反馈,从而促使他们在后期建造规模更大更漂亮的城堡。

分析到这里,如果要概括《英灵神殿》的设计思路,那就是游戏中所有的生存要素,都是为了游戏性服务,而在满足游戏性的同时,也顺理成章地体现了真实性,这是一种很高明的设计思路。

能体现这一设计思路的典型例子便是“篝火”。你的屋子需要有篝火才能提供休息状态,但篝火放在屋子里会产生烟雾,烟多了就熏得你掉血。如果放在屋子外的话,下雨的时候篝火又会被熄灭,那怎么办呢?

很多玩家在简单的权衡之下,就做出了最正确的选择:就是把篝火靠墙放置,同时给它修个烟道,再在上面支个小屋顶,以实现雨水浇不进来,烟又能散出去的效果。

这不就是个壁炉嘛!

是的,游戏里并没有“壁炉”这个建造选项,但玩家会在游戏机制的鼓励下,发现造一个靠墙的“篝火+烟囱”是最优解。而在建好之后,这个游戏机制下诞生的事物,无论是外观还是职能,又无比像一个现实中的壁炉。这时,游戏性和拟真(生存)达成了完美的统一。

烟囱外景

之前有玩家在Steam热评里留言:

“我做出了一个室内放篝火不被熏,下雨天篝火不会灭,四面遮风的屋子!要是我早生个几百年估计在古代总得是个工部尚书。”

虽是调侃,但也道出了《英灵神殿》的基本乐趣之一,即通过有限的规则,从最基础的“吃、住、行”的层面,来让玩家迅速找到乐趣。

这种设计非常克制,但很有效。比如食物系统,游戏用一个很简单的规则——只有当你同时吃三种不同的食物,收益才最大——来还原“不要偏食”的现实逻辑,同时也盘活了食物资源的流动,大幅刺激玩家收集/烹饪/种植高级食物的动力。

至于生存游戏的另一大重头戏——冒险,则有着罕见的高完成度。前已言之,很多玩家会在以高自由度著称的生存游戏里迷失目标,但《英灵神殿》在冒险内容的设计上,同时保留了沙盒与线性游戏的长处。游戏一开始就会清晰地告诉你目标——要杀掉5个不同的BOSS。

这5个Boss分散在世界各地,各代表一种环境生态。初始地图(青青草原)上的灵鹿Boss难度很低,你只需要最低限度的木头与石头制作而来的弓箭和皮衣就能将其打败。第二个Boss古树长老也不算太难,你用青铜装备一样可以有惊无险地诛杀之。但之后,游戏开始进入了一个挑战性非常丰富的环节,第三个阶段的沼泽地图处处充满了杀机,玩家不仅要精心准备物资,更需要造船出海,踏上另一片大陆才能找到Boss的线索。

玩到后期你会发现,虽然《英灵神殿》里只有五种地图环境,但每种地图都有若干个特色非常鲜明的挑战和威胁。沼泽的毒与潮湿,雪山的狼与严寒,北境平原的杀人蜂,都各具特色,迫使玩家用不同方式应对。这些地形的位置随机生成,又无缝互相接壤。特别是北境平原,作为当前版本等级最高的地图,其边缘地带总游荡着“杀人蜂”,飞行速度快,看似不起眼,伤害却很高,对小号几乎一击毙命。这使得北境平原在游戏的开荒的部分时期中,对玩家都有着极高的威慑力,基本上不幸误入就得马上落荒而逃——反过来也增加了冒险的刺激感。

难能可贵的是,5名开发者为游戏中的5种地图做出了截然不同的资源收集逻辑。不同于此类常见的挖矿流程,《英灵神殿》渡过前期的砍树和挖铜矿的流程后,并没有进入“换着颜色挖矿”的套路。第三张地图的基础资源是铁,却没有提供“铁矿”这种人们习以为常的素材,玩家需要冒险进入沼泽的地下城,从“泥泞的废料堆”中挖掘铁屑。而第四张地图的银矿,并不会像铜矿那样裸露到地表,而是需要用第三个Boss掉落的“许愿骨”来定位矿脉的位置。至于,第五张地图的黑金矿,则是直接从地精的身上掉落的。

就这样,《英灵神殿》提供了一种循序渐进又始终具有新鲜感的游戏体验。它的交互是简单的,乐趣是淳朴的,各个系统的设计无比简洁,却能提供最直观的乐趣。《英灵神殿》背后的5位开发者,无疑是很懂玩家需求,并且有超强执行力的。就像你很难说清楚任天堂的游戏到底好玩在哪里一样,当你乘船在《英灵神殿》的无尽之海上航行,对着远方的大陆忐忑不安时,也很难说清楚这种迷之沉浸感到底来源于何处。如果你有朋友一起游戏,那我很建议你一起来《英灵神殿》里冒险,感受生存与探险最淳朴的乐趣。一个人就算了,砍树挖矿都怪肝的。

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