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周末在家玩了一下canvas粒子动画,先看看效果,用的图是我们微众银行的干爹‘qq’,先看看效果

##1.获取图片信息 ###1.1首先将想要绘制的图片绘制到canvas画布上

var drawImg=function(url){var img=new Image();img.src=url;img.onload=function(){imgW=img.width;imgH=img.height;imgStartX=(w-imgW)/2;imgStartY=(h-imgH)/2;context.drawImage(img,imgStartX,imgStartY);particleGenerate(img);draw();}}

###1.2.获取图像信息

        var data=context.getImageData(imgStartX,imgStartY,imgW,imgH).data;

将第一步绘制的图像信息通过getImageData读取,getImageData获取到的对象中的data属性里面放的就是图像的像素信息。每四位数字表示一个像素的信息,为该像素的rgba值。

我们最终是通过一个坐标点绘制一个粒子,因此我们不需要获得图像的每个像素信息。因此我们的采样是有一定步长的。我这里采用的是‘3’

for(var i=0;i<imgH;i+=3){for (var j=0;j<imgW;j+=3){var particle={};//去除透明部分if(data[i*imgW*4+j*4+3]>50){......particles.push(particle);}}}

##2.处理图像信息 为了避免不必要的绘制操作,我们首先就去掉透明像素部分,而不是在绘制时使用透明画笔绘制。为了保证一定的容错率,我选择是‘50’,而不是0。

if(data[i*imgW*4+j*4+3]>50){particle.fillStyle='rgba('+data[i*imgW*4+j*4]+','+data[i*imgW*4+j*4+1]+','+data[i*imgW*4+j*4+2]+','+data[i*imgW*4+j*4+3]+')';}

将取到的像素信息赋值给canvas的画笔,这里有个优化的点。如果你的图像颜色很简单,而且区域分的很明显,你是没必要这样计算每个点的颜色值的。直接取一个点,然后赋值给相应的区域。

##3.绘制的缓动函数 为了让粒子动画不要过于死板,我们按照行数,给予不同的延迟;同时每个的x和y方向也给予不同的延迟。我这里使用的是easeInOutQuad

//e:当前帧的时间
//a:初始值
//g:最终值减去初始值
//f:整个动画持续时间
Math.easeInOutQuad = function (e, a, g, f) {e /= f / 2;if (e < 1) {return g / 2 * e * e + a}e--;return -g / 2 * (e * (e - 2) - 1) + a};

转载于:https://my.oschina.net/xiaoweibaer/blog/782507

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