3ds Max 子物体的编辑

**一、将对象转化为可编辑多边形 **

选中物体右键->convert to ->editable poly

二、子物体编辑-相关物体建造
(一)Vertex 点层
(二)Edge 边层

①墙的踢脚线
构造可编辑多边形,edge层选中上下两条边,connect加粗样式 实现对线段的多段均分。然后移动中间平面,做出墙的大概样子。


选中平面---- slice plane 选择合适的切分位置(勾选split 不然还是物体还是一个),然后slice 进行切分

然后,选中切分的两条边,进行bridge桥接,进行边的连接。

(三)border 轮廓层
②房间及家具
rectangle—convert to editable ploy----选中长方体轮廓----extrude 拉伸

然后选择上面的轮廓,Cap 实现物体封闭,回到物体层,右击物体 选择Object Properties—Backface Cull(背面消隐)
【Backface Cull 实现封闭物体内部的可视化】



(四)Polygon 面片层
以下两个实例,都是运用可编辑多边形,面片层的extrudebevel两个操作实现的(或者单使用bevel也能实现)。
③ 树坑

树坑就是,Polygon 面片层的三次bevel 实现。 这里注意 三次bevel 两个参数的变化。Bevel height 是面片高度的变化 Bevel outline 是面片的扩大和缩放





要实现树坑外围和土壤的不同渲染,要对 其进行 Detach 分离操作,分离成两个独立的物体。
PS:渲染效果如果出不来,可在物体上添加 UVW MAP 设置贴图坐标。

④ 电视
⑤键盘按钮
和③树坑操作差不多,不细讲啦!这里可以运用inset 向内生成新的面。字母是text ----变成可编辑多边形-----extrude

⑥ 楼梯/红地毯
rectangle—convert to editable ploy----旋转(楼梯倾斜角度)

选中左右两条边,connect 增加线条(即增加台阶数),这个数量自己斟酌!

edge层,隔一个选一条边,然后开着角度捕捉器,对齐,使台阶垂直成下面的形状,然后台阶就做完啦!

红地毯就比台阶多了一步:选中最下面的那条边,进行水平拉伸,然后换个颜色,就结束了!
PS:要是觉得红地毯不够长,但拉伸时鼠标已经移到边角了,可按 字母I 是以鼠标位置作为视图中心。

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