using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class MoveCameraByMouse : MonoBehaviour

{

// 围绕旋转的目标物体

public Transform target;

// 设置旋转角度

public float x = 0f, y = 0f, z = 0f;

public bool xFlag = false, yFlag = false;

// 旋转速度值

public float xSpeed = 10f, ySpeed = 10f, mSpeed = 5f;

// y轴角度限制,设置成一样则该轴不旋转

public float yMinLimit = -50, yMaxLimit = 80;

// x轴角度限制,同上

public float leftMax = -365, rightMax = 365;

// 距离限制,同上

public float distance = 3f, minDistance = 0.5f, maxDistance = 6f;

// 阻尼设置

public bool needDamping = true;

public float damping = 3f;

public float initX;

public float initY;

// 改变中心目标物体

public void SetTarget(GameObject go)

{

target = go.transform;

}

void Start()

{

Vector3 angles = transform.eulerAngles;

x = angles.y;

y = angles.x;

//pers();

}

void LateUpdate()

{

if (target)

{

if (Input.GetMouseButton(1))

{

// 判断是否需要反向旋转

if ((y > 90f && y < 270f) || (y < -90 && y > -270f))

{

x -= Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;

}

else

{

x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;

}

y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;

x = ClampAngle(x, leftMax, rightMax);

y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);

}

distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * mSpeed;

distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, maxDistance);

Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, z);

Vector3 disVector = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);

Vector3 position = rotation * disVector + target.position;

// 阻尼感

if (needDamping)

{

transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping);

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * damping);

}

else

{

transform.rotation = rotation;

transform.position = position;

}

}

}

// 对数值进行限制;

static float ClampAngle(float angle, float min, float max)

{

if (angle < -360)

angle += 360;

if (angle > 360)

angle -= 360;

return Mathf.Clamp(angle, min, max);

}

// 初始

public void pers()

{

this.x = initX;

this.y = initY;

}

// 正视图

public void front()

{

this.x = 0f;

this.y = 0f;

}

// 后视图

public void back()

{

this.x = 180f;

this.y = 0f;

}

// 左视图

public void left()

{

this.x = 90f;

this.y = 0f;

}

// 右视图

public void right()

{

this.x = 270f;

this.y = 0f;

}

// 俯视图

public void top()

{

this.x = 0f;

this.y = 90f;

}

// 仰视图

public void bottom()

{

this.x = 0f;

this.y = -90f;

}

}

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