Unity ShaderLab 常用函数

CG标准库:
https://developer.download.nvidia.cn/cg/index_stdlib.html

//数学函数
abs(x):绝对值

sin(x):正弦,输入为弧度

cos(x):正弦,输入为弧度

sincos(x,out s,out c):s=sin(x),c=cos(x)

ceil(x):向上取整

floor(x):向下取整(floor(-1.3)= -2)

round(x):四舍五入

frac(x):取x的小数部分

degrees 弧度到角度的转换

fmod 返回a / b的浮点余数。

clamp(x,a,b):把x截取到[a,b]

saturate(x):把x截取到[0,1]

lerp(a,b,f):(1-f) * a + f * b

step(a,x):返回x>=a

smoothstep(min,max,x):x=min时返回0,x=max时返回1;否则返回下式的值

pow(x,y):计算x的y次方

sqrt(x):计算x的算术平方根

noise(x):返回根据x生成的伪随机数,范围[0,1]

min(a,b):取最小

max(a,b):取最大

normalize(x):把x化为单位向量

length(x):返回向量x的模

distance(x,y):计算x,y的欧氏距离

dot(a,b):点积

cross(a,b):叉积

mul(a,b):乘法

光照函数:

reflect(I,N):反射函数,I为入射光向量,N为反射表面的法向量,返回反射光向量

refract(I,N,eta):折射函数,I为入射光向量,N为反射表面的法向量,eta是介质折射率,返回折射光向量

纹理采样:
tex2D(sampler2D samp,float2 s):samp是待采样的纹理,s是纹理坐标

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