爆款小游戏《枪火工厂》开发调优经验分享
2019年微信小游戏市场涌现了不少精品爆款小游戏,曾登顶腾讯&阿拉丁小程序排行榜第一的《枪火工厂》目前累计注册用户超过1.2亿,DAU超过300万,月收入接近2000万,这样一款枪械类“合成+”玩法的小游戏,在开发调优中遇到了哪些问题并且是如何解决的?今天Egret引擎联系到《枪火工厂》的开发公司-厚浦天成的技术总监王总,来一起聊一聊《枪火工厂》开发的心得。
1. 王总您好,大家都很熟悉《枪火工厂》,对于厚浦天成了解不多,可否请您先介绍下?
王总:厚浦天成成立于2018年5月,是由几名有多年手机游戏经验的行业老兵组建而成,当前专注于休闲类小游戏的研发。
2. 《枪火工厂》是咱们公司的爆款产品,它的定位非常清晰,男性题材、合成玩法,可否请您介绍下产品立项背景是什么样的呢?如何对项目更好的做“减法”?
王总:《枪火工厂》之前我们做了几个泛用户的题材,也做过一个女性向的产品,但是数据都不太理想,当时腾讯大会透露出来男性用户价值更高,所以我们决定选择枪这个比较符合男性用户的题材,加之合成玩法用户度接受比较高,但当时已被多个游戏洗过,必须要有创新的玩法跟合成相结合,而打靶跟枪的题材有着天然的结合性,所以我们选择了枪合成+打靶这个玩法。
关于项目减法,我们在枪火工厂前期做过老虎机的玩法,但是数据证明,并没有什么提升效果,所以我们后来的改动都聚焦在核心玩法上。
3. 基于这个项目开发,咱们的研发团队投入了多少人员?花费多长时间?人员是怎么安排的?
王总:当时投入了4名研发人员,一个美术,一个策划,一个客户端开发和一个服务器开发。最初版本花费了一个月左右。
4.在项目开发过程中遇到哪些问题?您是怎么解决的?
王总:我们主要遇到2个难题,第1个问题是白鹭引擎的声音模块可能处理的不是很好,尤其在微信小游戏上,安卓平台会出现播放残音,还有一定概率由于音频加载阻塞,导致后续动态加载的资源都没法加载成功,当时出现问题的概率并不大,但是由于我们用户数很多,后台总能收到这样的反馈,后来我们自己重写了音频模块,在白鹭开发者论坛反馈了这个问题,听说引擎官方团队已经在着手优化这里,给你们负责的态度点个赞。
官方备注:感谢王总的信任以及您的信息反馈,关于音频加载阻塞的问题已经在解决中,预计在本月内更新的5.3.6版本中发布。
第2个问题是引擎对开放域的支持不太好,在安卓端,在渲染开放域的界面只能达到15帧左右,这里希望官方重视一下,毕竟社交对小游戏而言真是太重要了!
官方备注:您说的是,这个问题已经在我们解决的问题排期之中,近期内会解决,请大家放心!
5.《枪火工厂》游戏整体非常流畅,画面加载速度很快,可以为我们分享些小技巧吗?
王总:主要有以下几个几点:
<1>尽可能减少主包的大小,只加载必要的资源,其他资源按需加载;
<2>使用引擎插件,如果遇到引擎有bug必须要修改引擎,建议联系官方去更新引擎,但事实上很多问题其实可以用围魏救赵的方式去解决,不是非对引擎动刀不可;
<3>对游戏内所有打包的内容进行分析,哪些可以合并?哪些分离比较好?哪些是游戏前期需要用的?哪些新人根本不会用?对项目中每个元素都做到心中有数,这样优化起来的时候才会游刃有余;
<4>避免在同一帧做大量工作,把计算压力分散到平时。
6.在项目开发过程中,您使用了Egret的工作流中哪些产品,他们的表现力如何?您是否满意?
王总:主要使用了Egret Wing3做代码编辑和调试;Texture Merger做逐帧动画以及图集和图片字处理、Dragon Bones做高级骨骼动画;Egret Feather做粒子效果;Egret Inspector做开发调试。Egret的工作流是非常完善的,覆盖到了开发中的方方面面,得益于此,我们才能把更多精力放在游戏本身。
7.现在《枪火工厂》的数据如何,未来是否有发布原生平台的计划呢?
王总:现在《枪火工厂》有超过1.2亿的总用户,已经过了增长期,当前基本是稳定在10W DAU左右。对于原生平台,我们针对用户特征,在游戏玩法上做了更新,也做了一些效果的提升,现在还在测试中。
8.在您看来,Egret工作流的整体开发体验如何?
王总:我个人非常喜欢Egret的工作流,让开发者非常省心,官方提供的文档也较为详细,让人很容易上手,开发中遇到问题在开发者论坛也大多都能找到解决方案,白鹭的开发流是十分优秀的,希望白鹭越来越好!
非常感谢王总在百忙之中抽出时间来和大家一起分享关于《枪火工厂》的开发调优心得,也期待《枪火工厂》原生游戏版本在今年取得更好的成绩,也期待王总为我们带来更多优秀的产品。
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