项目的服务器用KBE服务器+(用kbe的controlledBy在虚幻服务器对场景物件进行控制),客户端用虚幻。
KBE的类型定义通过外部程序GenActor进行自动转换成C++后提供给虚幻使用。

GenActor会产生Alias.h和DefineEntity.h文件,kbe的types.xml会产生Alias.h,entities.xml里面的定义
产生DefineEntity.h文件。

Plugins\KBE插件提供虚幻和KBE服务器通信。

/Game/BluePrints/Datas/LoadEntityDataAssetcc存放KBE的实体对应要创建虚幻的那个Actor
KBE的实体定义会产生一个虚幻的组件对象。在创建的蓝图Actor中增加对应的组件。

https://github.com/huangsq04/muek

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