Unreal3引擎,在中国网游产业,他宛若《圣经》中伊甸园那颗有毒的苹果。色彩鲜艳,但有毒。

纵观过去几年时间使用Unreal3引擎进行研发的网游产品,尽管事先均被炒作的轰轰烈烈,但最后无一不以惨淡收场。而放眼国际范围,使用Unreal3引擎研发的网游除一款由美国军方研发,并未做为商业化作品发行的FPS产品《美国陆军3》有所小成之外,更是难寻成功的先例。


《美国陆军3》是迄今为止全球唯一一套利用Unreal3开发的成功网络游戏

但Unreal3引擎仍然犹如伊甸园那颗有毒的苹果一样,尽管内藏巨毒,但仍然凭借鲜艳的色彩吸引着众多厂商趋之若鹜。尽管有诸多产品失败的先例,但是在2011年末,仍然有《桃园》、《流星蝴蝶剑OL》与韩国大作《剑灵》三款产品先后投入测试。这其中韩国产品《剑灵》是被国内诸多玩家所万众瞩目的产品之一。如果在往下数,还有网龙的《绝对武力》,腾讯的《TGAME》也已经在悄然间投入了测试。这种“明知山有虎,偏向虎山行”的现状不由得引发了人们的深思。


《剑灵》备受玩家期待,但使用U3引擎的它尚需接受中国玩家的考验

难道,我们可以就此表示“Unreal3的时代要来了?”

Unreal3,问题源于何处?

长久以来,之于Unreal3引擎应用于网游的技术性难题实际有二;一是在于Unreal3是基于FPS游戏开发,强于客户端表现力,弱于服务器端逻辑运算能力,而后者恰恰是MMORPG最看重的一点。其二则是陷于其在游戏中对于硬件的巨大消耗能力。

《游戏预言家》为此走访了几家使用Unreal3引擎制作旗下网游的厂商,其中冰动娱乐《桃园》制作人沈力航告诉记者;第一个问题实际上在今天不能被称之为问题,这是因为在全球范围内,2007年出现的BigWrold几乎是全球第一套网络游戏专用研发引擎。换言之,在此之前对服务器端逻辑角本的研发均由各公司自主完成。也正因此,尽管Unreal3引擎弱于服务器端的逻辑运算表现会对开发MMORPG产生一些影响,但是这种影响应该并不大。


《桃园》只使用了部分U3引擎技术

《游戏预言家》在多方查证后也发现;目前在国内,比较通行的做法是利用引擎制作效果,随后服务器端逻辑运算由厂商自主研发而成。这种做法早年见常见于诸如完美世界、网易等技术实力较强的网游厂商,而到了今天,几乎80%的厂商都在使用这样的做法。这是因为不同的MMORPG产品对于服务器端的逻辑运算要求也各不相同,也正因此,不仅仅限于Unreal3引擎,即便是使用BigWorld这套网游专用引擎研发MMORPG的企业,也会对服务器端的逻辑运算进行一定的人为优化。

真正的问题恰恰出现在第二项,即“Unreal3”引擎在华丽声光色效之下对于游戏系统硬件资源的巨大消耗上。相对于单机的FPS,应用于网络之上的MMORPG一方面需要适应的是玩家的系统配置。另一方面则要适应网络流量之间的交互。这两项在当前恰恰与Unreal3引擎形成了一个不大不小的“时间差”。


《桃园》的光照效果非常不错,这正是UNREAL3引擎所长

“就Unreal3引擎来讲,他的声光色效当然无可比拟,但是当你把全部技术都应用在其中时,其对玩家系统硬件的消耗也格外巨大。在多人同屏时表现犹为明显。”一家使用Unreal3引擎进行研发的网游企业人这样告诉《游戏预言家》。

在家用主机上,主要玩法基于单机设置的FPS游戏如《战争机器》等可以大肆的渲染技术。这一方面是因为其主要玩法基于单机设置,不用考虑网络环境。而在另一方面,也是因为基于单机的因素,所以游戏提前在同屏人数方面有所控制,这也使得其对于硬件的消耗能力有着良好的把握。如在《战争机器》这样的FPS游戏中,通常情况制作组最多不会使同屏人数超过30人,这既保证了游戏场景的火爆与玩家的爽快感,同时也有效控制了资源的消耗。


桃园制作人沈力航认为在制作UNREAL3引擎时要有所为有所不为

但MMORPG产品则不同,相对于家用主机上单机FPS的“制作组控制”,MMORPG产品最大的不同即在于其多人同屏存在一个“不可控”因素。每位玩家均可被视为是一个NPC,当这些玩家在短时间内因为活动聚集在一起时,游戏的硬件资源消耗即成为一个不可忽视的问题。而考虑到中国玩家喜好PK玩法,诸多网游均以“国战”、“帮战”特别是强调“万人跨服国战”为卖点时,这种现象就更为严重。这其中最典型的例子当属是2010年的《神兵传奇》,当大批玩家三时间内聚居在同一屏幕并且施放技能时,繁琐的卡机以及网络的阻塞使得游戏的体验被大大影响。

并非无解,Unreal3三年后将成主流

尽管Unreal3引擎存在着诸多问题,但是在今天的情况下他仍然被国内诸多厂商奉为经典,这种现象其背后必然有其原因。

这一方面是因为多人同屏下的硬件消耗在今天已经不是单一Unreal3引擎的问题,特别是在网游强调“次世代”的今天,这一问题几乎很多标榜“次世代”的网游均面临着。这其中犹以一款在2010年炒作的最为凶猛的金庸题材3D次世代网游最为明显,这款游戏在制作中极尽能事,但在2011年却悄然侥无声息,原定的测试也一再延迟。据内部人士透露,这是因为多人同屏的优化未能处理好。这也证明在“次世代”的今天,这一问题已经不在是Unreal3引擎独有的问题。


Unreal3引擎全开后效果十分惊人,图为《虚幻竞技场3》

但网速与硬件和引擎的时间差并不能阻止玩家对于游戏画面更高标准的追求。这也使得“次世代”网游一而在,在而三的出现。而各大厂商在今天更多的也是在进行技术性储备以及市场的占领工作。

在沈力航看来,事实上对于Unreal3引擎资源消耗的问题并非是无解。在面对《游戏预言家》时他曾表示:“如果将Unreal3引擎的所有资源都进行调配,并且使用的话那么游戏的效果将极为逼真,甚至不逊于CryEngine引擎,但那样一来游戏将无法跑动。也正因此,游戏在使用Unreal3引擎之前时,应先确定自己游戏的特点,确定使用哪一部分,不用哪一部分。”

在冰动娱乐的回合制网游《桃园》研发过程中,曾经出现过这样一件事。在当时Unreal3引擎的研发商EPIC和NVIDA公司在上海先后拜访了冰动娱乐,他们均希望将旗下推出的新技术融入到游戏中,NVIDA希望将芯片中的PHSYX特效融入游戏中。而EPIC则希望将Unreal3强大的物理运算技术全部应用到游戏当中。但冰动在经过研究后发现,如果真的是这样,游戏固然会十分精美,但其对于资源的消耗却是当前的市场所无法承受的。也正因此,他们仅重点使用了Unreal3引擎引以为傲的光照效果和动画数两项技术。


回合制网游的战斗是一种另类的开房间资源调配方式

同样的故事在与EPIC有裙带关系的上海臻游公司也发生过,据一位不愿透露姓名的人士表示;在《全球使命》研发阶段,最初也曾希望使用EPIC和NVIDA的全部技术,但最终发现这样的代价过于高昂,游戏在市场上几乎没有用户群体。不得已只好做出技术性放弃,只使用了部分的技术。


U3引擎的价值在于他的动画解决方案,可以解决上下半身的同步问题

应该承认的是,在今天的市场环境下,Unreal3引擎仍然是性价比最优的一套引擎。相对于GameBro和BigWorld这样分别针对于2D产品以及网游研发的引擎,Unreal3在光照数量以及动画解决方案上有其独有的优势。而相对于CryEngine这样的高端引擎,Unreal3引擎所拥有的则是前者所不具备的资源消耗优势。在今天的情况下,CryEngine引擎尚难以被大幅度应用至游戏当中。国内拥有CryEngine引擎的久游公司的一位内部人士就告诉《游戏预言》:“这套引擎的效果固然十分出色,但是以当前国内的网络和基本配置,他的应用可能还要在等上几年。”

在这种情况下,在动画解决方案上拥有优势的Unreal3引擎自然成为了网游企业的首选。事实上,在今天一些网游厂商已经开始尝试解决这一问题,除了沈力航口中的“有所为有所不为”的做法外。另一些厂商习惯于另辟蹊径,使用Unreal3引擎开发回合制亦或是休闲类游戏,与传统的MMORPG不同的是,这类型的产品通过“开房间”或者“战斗切换”可以有效的抑制同屏人数,最多不会超过32人。相对于MMORPG,其无疑可以有效的解决多人同屏下的资源消耗问题。

而在另一方面,寄希望于硬件配置的又一次升级也成为了Unreal3引擎在未来几年内有可能迎来首个成功作品的机会。这是因为按照“摩尔定律”12个月一升级的规律,在三至五年之内,中国玩家的机器配置至少将会迎来一次大规模的升级。而在突破硬件资源消耗的问题后,基于Unreal3引擎的成功作品出现将不在是一个梦想。而这一步,恐怕尚需要五年时间。

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