上一篇文章我将我对决定商业化路径底层逻辑进行了相对抽象的描述,很多朋友也在问,例如我是教育行业的,我们这个行业的商业化路径和具体执行方法都一样吗?还是有区别?选择好了一种或几种方法后,我应该如何具体落地执行?

就算是一个行业内,每个产品的具体应用场景和功能以及现有团队的情况都不太一样,从而导致可能方法和具体执行步骤也不太一样,很难一概而论。我接下来用我之前在游戏行业的具象的操作实例,抛砖引玉,希望对大家具体实践能有启发。

我记得多年前在知乎上有一个问题,问duowan的流量是17173的3倍,但是为什么广告收入只有17173的三分之一都不到,作为当时17173的商业化负责人,虽倍感自豪,但也知道其实跟双方销售团队差距无关,本质是在游戏场景中,用户在生态链中各个阶段产品的行为目的决定了各自的商业化路径,听起来有点晦涩。所以我们接下来就以游戏这个离钱很近的垂类行业为例,分析一下决定商业化路径的底层逻辑是什么。

下图是我在五年前画的一个游戏用户行为产业链,所有的游戏用户(中重度,轻度游戏用户行为不在此讨论)行为意志构成了相关服务于他们的产品链,同时也决定了商业化路径的底层逻辑,虽然已经时过境迁,这张图已经没有时效性了,但是底层逻辑变化是很慢的,大家可以参考思路。

游戏用户行为产业链

   如果把游戏场景行为分为找游戏,玩游戏,能力提升和社交这四个阶段。找游戏本质是导购,商业化路径是游戏联运和广告,应该是四个阶段中商业化能力最强的,所以一直都是兵家必争之地,游戏的选择成本越低的时候(成本是指由于产品复杂度导致的选择时间,端/包体大小导致的下载成本以及其他时间和金额成本)适合场景越多,选择成本越高适合的场景越少也越少,越需要垂类场景和内容帮助用户选择,PC端游时代17173就是重度端游玩家找游戏最重要的路径,没有之一,PC页游相对选择成本低,所以是当时几乎大多数PC站的商业化变现方式之一;

玩游戏本身的商业逻辑是游戏CP,他们的商业化路径是游戏付费点等的策划,属于高精尖手艺,不在我的认知范围内,就不讨论了。能力提升大家都能理解,一款游戏玩到一定程度肯定是想提升自己的能力的,不管是战斗力还是皮肤。攻略,外挂还是其他工具都是这个目的。和duowan同属一个集团的YY就是端游时代能力提升的翘楚,最开始魔兽世界下副本时语音协同工具,她的商业化路径肯定就不是广告,所以后来在直播等商业化上做得非常好;社交这个阶段属于重度游戏,轻度社交有论坛等,duowan开始就是魔兽世界的论坛开始的。重度社交有公会以及衍生工具。所以开始的问题自然就有答案了,当年17173和duowan都是依赖游戏垂类广告来商业化,他们需要什么? 分发!但是两者的用户行为属性不一样,所以出现流量和广告收入倒挂的现象。

不过现在的游戏本身就将能力提升和社交相关功能属性整合得很好,很难再有这两块独立的创业机会了,找游戏也把持在硬件厂商手里。当然,也会出现像taptap这样的清流,不过他们的商业化路径肯定就要放弃CPS这种方式。

回过头来,我接手17173商业化的时候,首先想的是梳理销售和运营体系,现在看起来是没有抓到本质,对于分发类平台,我应该做几件事:

1. 提升分发效率(当时端游包体都很大,自研或者合作一款专属游戏下载加速器,提升分发效率,同时也能更好的分析用户后续相关行为)

2. 改变收费模式(从传统CPT广告购买转到CPS联运模式,当然,这算改变当时端游商业规则一件事情,头部游戏厂商肯定会抵制,大家可以想一下如果是你,该如何做)

3. 扩大用户触点和提升归因效果(游戏商业化是当时PC时代商业化价值最高的行业之一,应该充分利用这个势差,构建一个重度游戏用户的网络广告联盟,扩大他们在其他场景的触点,同时也能收敛归因效果,进一步提升商业化天花板和价值)。所以商业化不光是销售,而是用户产品,商业产品以及销售运营整体团队整体配合的事情,各位老板构建自己的商业化团队的时候可以充分考虑。

大家可以根据自身产品所处的行业对于用户行为以及商业生态进行充分的分析和实验,就能找到适合自己的商业化路径。当然很多行业也有不少相通的地方,不少能力提升社区原来一直在通过广告来实现自己的商业化路径,例如×乎,但是我觉得知识付费可能才是真正符合他们用户行为目的并且天花板最高的商业化方式。

找到适合自己的商业化路径不光是可以提升DAUARPU收益,也是对用户体验的保护,强上一些不符合用户在自身产品行为目的商业化方式,对用户和客户以及我们自己都是一种伤害。

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