消息系统对于一个win32程序来说十分重要,它是一个程序运行的动力源泉。一个消息,是系统定义的一个32位的值,他唯一的定义了一个事件,向 Windows发出一个通知,告诉应用程序某个事情发生了。例如,单击鼠标、改变窗口尺寸、按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序。

消息本身是作为一个记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息。例如,对于单击鼠标所产生的消息来说,这个记录中包含了单击鼠标时的坐标。这个记录类型叫做MSG,MSG含有来自windows应用程序消息队列的消息信息,它在Windows中声明如下:

typedef struct tagMsg
{HWND    hwnd;       //接受该消息的窗口句柄UINT    message;    //消息常量标识符,也就是我们通常所说的消息号WPARAM  wParam;     //32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值LPARAM  lParam;     //32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值DWORD   time;       //消息创建时的时间POINT   pt;         //消息创建时的鼠标/光标在屏幕坐标系中的位置
}MSG;

消息可以由系统或者应用程序产生。系统在发生输入事件时产生消息。举个例子, 当用户敲键, 移动鼠标或者单击控件。系统也产生消息以响应由应用程序带来的变化, 比如应用程序改变系统字体改变窗体大小。应用程序可以产生消息使窗体执行任务,或者与其他应用程序中的窗口通讯。

我们给出了上面的注释,是不是会对消息结构有了一个比较清楚的认识?如果还没有,那么我们再试着给出下面的解释:
 hwnd 32位的窗口句柄。窗口可以是任何类型的屏幕对象,因为Win32能够维护大多数可视对象的句柄(窗口、对话框、按钮、编辑框等)。
 message用于区别其他消息的常量值,这些常量可以是Windows单元中预定义的常量,也可以是自定义的常量。消息标识符以常量命名的方式指出消息的含义。当窗口过程接收到消息之后,他就会使用消息标识符来决定如何处理消息。例如、WM_PAINT告诉窗口过程窗体客户区被改变了需要重绘。符号常量指定系统消息属于的类别,其前缀指明了处理解释消息的窗体的类型。
 wParam 通常是一个与消息有关的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。

lParam 通常是一个指向内存中数据的指针。由于WParam、lParam和Pointer都是32位的,因此,它们之间可以相互转换。

把一个消息发送到窗口有3种方式:发送、寄送和广播。
     发送消息的函数有SendMessage、SendMessageCallback、SendNotifyMessage、 SendMessageTimeout;寄送消息的函数主要有PostMessage、PostThreadMessage、 PostQuitMessage;广播消息的函数我知道的只有BroadcastSystemMessage、 BroadcastSystemMessageEx。
     SendMessage的原型如下:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),这个函数主要是向一个或多个窗口发送一条消息,一直等到消息被处理之后才会返回。不过需要注意的是,如果接收消息的窗口是同一个应用程序的一部分,那么这个窗口的窗口函数就被作为一个子程序马上被调用;如果接收消息的窗口是被另外的线程所创建的,那么窗口系统就切换到相应的线程并且调用相应的窗口函数,这条消息不会被放进目标应用程序队列中。函数的返回值是由接收消息的窗口的窗口函数返回,返回的值取决于被发送的消息。
     PostMessage的原型如下:BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),该函数把一条消息放置到创建hWnd窗口的线程的消息队列中,该函数不等消息被处理就马上将控制返回。需要注意的是,如果hWnd参数为 HWND_BROADCAST,那么,消息将被寄送给系统中的所有的重叠窗口和弹出窗口,但是子窗口不会收到该消息;如果hWnd参数为NULL,则该函数类似于将dwThreadID参数设置成当前线程的标志来调用PostThreadMEssage函数。
  从上面的这2个具有代表性的函数,我们可以看出消息的发送方式和寄送方式的区别所在:被发送的消息是否会被立即处理,函数是否立即返回。被发送的消息会被立即处理,处理完毕后函数才会返回;被寄送的消息不会被立即处理,他被放到一个先进先出的队列中,一直等到应用程序空线的时候才会被处理,不过函数放置消息后立即返回。

实际上,发送消息到一个窗口处理过程和直接调用窗口处理过程之间并没有太大的区别,他们直接的唯一区别就在于你可以要求操作系统截获所有被发送的消息,但是不能够截获对窗口处理过程的直接调用。
  以寄送方式发送的消息通常是与用户输入事件相对应的,因为这些事件不是十分紧迫,可以进行缓慢的缓冲处理,例如鼠标、键盘消息会被寄送,而按钮等消息则会被发送。
  广播消息用得比较少,BroadcastSystemMessage函数原型如下:
      long BroadcastSystemMessage(DWORD dwFlags,LPDWORD lpdwRecipients,UINT uiMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam);该函数可以向指定的接收者发送一条消息,这些接收者可以是应用程序、可安装的驱动程序、网络驱动程序、系统级别的设备驱动消息和他们的任意组合。需要注意的是,如果dwFlags参数是BSF_QUERY并且至少一个接收者返回了BROADCAST_QUERY_DENY,则返回值为0,如果没有指定BSF_QUERY,则函数将消息发送给所有接收者,并且忽略其返回值。

消息的接收主要有3个函数:GetMessage、PeekMessage、WaitMessage。
  GetMessage原型如下:BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);该函数用来获取与hWnd参数所指定的窗口相关的且wMsgFilterMin和wMsgFilterMax参数所给出的消息值范围内的消息。需要注意的是,如果hWnd为NULL,则GetMessage获取属于调用该函数应用程序的任一窗口的消息,如果 wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,则GetMessage就返回所有可得到的消息。函数获取之后将删除消息队列中的除 WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT则只有在其处理之后才被删除。
   PeekMessage原型如下:BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);该函数用于查看应用程序的消息队列,如果其中有消息就将其放入lpMsg所指的结构中,不过,与GetMessage不同的是,PeekMessage函数不会等到有消息放入队列时才返回。同样,如果hWnd为NULL,则PeekMessage获取属于调用该函数应用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那么函数只返回把hWnd参数为NULL的PostAppMessage函数送去的消息。如果 wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,则PeekMessage就返回所有可得到的消息。函数获取之后将视最后一个参数来决定是否删除消息队列中的除 WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT则只有在其处理之后才被删除。
   WaitMessage原型如下:BOOL WaitMessage();当一个应用程序无事可做时,该函数就将控制权交给另外的应用程序,同时将该应用程序挂起,直到一个新的消息被放入应用程序的队列之中才返回。

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