前言:海盗来了是微信小游戏9月份排行超过跳一跳的微信小游戏,本篇笔记从某些角度对海盗来了进行研究测评。

1.游戏好玩的地方

1.1 认识新的人,与之进行慢节奏的对抗活动,包括转盘里的掠夺,攻击,保护自己的岛不受攻击。

1.2 建造与拥有感,即创造的乐趣,以及拥有岛屿财产的感觉

1.3 不断新鲜画面的刺激,过一段时间换一个岛,增加新鲜感的同时,清空之前的岛屿与繁杂物品的干扰。

1.4 旅游的各种乐趣,比如地图,各国风俗,海陆空等等

2.游戏本质

2.1 社交游戏:认识新的人,并与之互动。

2.2 建造游戏:建造带来创造乐趣

2.3 集邮游戏,集成各种岛屿带来拥有的感觉。

2.4 副本闯关:普通的副本闯关,感官刺激.

3.提炼设计思想

3.1物品集满切换整体的思想:以前开心农场,QQ农场一个大问题就是,物品积累到一定的数目,会太繁多反而干扰玩家,使得玩家选择太多产生焦虑,从而放弃游戏。

在海盗来了中,一旦你建造满了这个岛,就会进入下一个岛屿,上一个岛屿的东西清空,不会所有的物品堆积在一起。

集满切换整体的思想,可以非常好的解决这个问题,当你集满一定数量的物品,切换一个更高级的地方,全部清零,让干扰项全部清空,值得借鉴与记录。

3.2 社交思想,社交本质其实就是认识你想认识的人并与之互动。在海盗来了设置认识新的人的方法就是,游戏会在自己岛的旁边硬塞一个不认识的人,然后设置一个转盘,随机与对方进行互动。其实在我看来,这个社交的设置其实还是有很多能改进的地方,就是认识新的人的方式,不一定是随机,可以根据某种特征,使得认识到的是自己想认识的那类人。

以及社交中互动的方式种类,游戏中一共有炮击别人,被别人炮击,偷别人东西,被别人偷等类似的东西,其实还是比较少的种类,如果需要增加,可以参考现实生活中的社交活动之中的方式与种类,并运用方式添加到转盘里,都是可以改进的方法,比如合作,比如领导,被领导,假装合作,假装被领导,谈判,假装谈判等等等等,社交中的互动方式其实还是有非常多的。

3.3 集邮游戏思想:把以前通过,已经丢掉的东西,比如关卡,比如打过的BOSS,走过的地图。像集邮票一样,把通过的东西,变成财富,放入一张存折中。比如海盗来了就是把已经通关建造好的岛屿,集合到了地图中,变成一种类似与财富的东西放入存折,存折就是地图。

3.4 游戏来源于生活:把现实生活中旅游的各种乐趣,比如地图,各国风俗,海陆空等等,以游戏的形式展现给玩家。

4. 如何使用这些设计思想

4.1物品集满切换整体的思想:

只要游戏出现了被繁多物品干扰了的情况,就可以运用这个思想解决问题。例如某个枪战游戏(CODOL就是个典型的例子),当玩家积累的枪械多到一定数量,就会出现这种情况,玩家不知道该选哪种枪和配件,很混乱。可以运用这个思想,把众多的枪械进行等级分类,青铜军火库武器,白银军火库武器,黄金军火库武器,钻石军火库武器。每当青铜军火库武器集满了,就可以开启白银军火库,并把青铜军火库关闭掉。这样玩家就不会出现太多的低等枪械干扰选择的情况。

4.2 社交思想:

如果是简单实现这个思想,可以学习海盗来了,硬塞一个陌生人长期放你旁边,然后可以选择与之如何进行互动,海盗来了里面互动的方法是转盘,KTV里的那种。我觉得更加高级的应该是,可以利用某种游戏规则,塞个你更想认识的那种类型的人来,不要随机塞。而且不一定就只塞一个人,塞三四个同时长期放在一起,一个小队,然后进行互动,同样可以。选择互动的方法,除了转盘,还可以抽牌呀,抽签啊,丢硬币呀,砸蛋啊,什么都行。或者干脆,取消掉随机选择,任意选择就可以,就像打牌一样。社交互动的种类的增加,前文已经做过分析。

4.3集邮游戏思想:

这个是一个众多游戏中比较常见的设计思想,实现这个思想就是不浪费已经体验过的游戏内容,把它变成一种财富,记录到一个“存折”中。口袋妖怪会把每次过的一个镇子,都变成一个勋章放在勋章地图中。侠盗猎车GTA游戏中,通过了某一片地区的剧情,掌握了这片地区,例如通过了飞机场的剧情,就能获得一个飞机场大门的钥匙或者什么的,就好像你拥有了这个财富一样。

4.4 游戏来源于生活:

优秀的游戏全部共有的特点。

5. 游戏后期发展预测:

后期发展一般看游戏深度,社交游戏还具有流行事物特征,大家玩我也跟风,大家都觉得这个没啥新鲜了,我就也不玩了。

我觉得海盗来了还是不能当成一般的游戏来看待,属于一种轻度社交的方式。

而且我认为其中的流行事物的属性还比较轻,因为好像没听说过海盗来了刷爆朋友圈,火爆热搜词什么的什么的,我认为跟风玩的并不是大多数,大多数海盗来了的玩家可能真的有轻度社交的需求才玩这个的。

所以我的预测是,海盗来了游戏的后期,不会像其他流行的爆款一样,一阵风过后就瞬间凉了,应该是随着其他轻度社交游戏推出,而逐渐被其他轻度社交的游戏慢慢分流,慢慢地减少热度。

6.可借鉴的表现技术:

      6.1 拨开云雾方式的预加载

      6.2 弹出一个界面之后,界面与子界面元素分先后用动画载入(先后顺序视重要程度和美感)

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