虚幻Material
虚幻Unreal材质系统:材质节点,级联粒子,Niagara系统,(蓝图,关卡序列,后期盒子、、、)
级联粒子
级联粒子特效的工作原理:通过对模型,UV纹理,材质,对粒子进行路径设计,进行形体设计,进行颜色设计
准备工作(定向光源->天光->指数级高度雾->大气雾->后期盒子)
开启定向光源,因为没有大气的干扰,光沿直线传播,物体近光部分显示颜色,物体背部显示一片漆黑,没有任何光点
开启天光,天光是对物体阴影进行处理的一种特殊光线,用来处理物体阴影颜色(开关实时捕获),需要搭配指数高度雾使用
指数高度雾:处理除了阴影以外的所有光照(可以改变天空的颜色),阴影交给天光去处理
大气雾 :通过改变Y轴的旋转值(>0黑夜,<0白天)改变天空的颜色,同时改变天空与地面交接线的颜色
后期盒子:对光照渲染等设置进行综合设置的一个Actor
解除眼部适应效果
关闭动态模糊效果
常用材质节点
- Notes(C):注释
- ScalarParameter(S):标量参数
- VectorParameter(V):矢量参数
- Texture Sample (T):添加贴图(贴图采样)
- Desaturation:去色
- Panner(P):图像的平行移动
- Rotator:图像的旋转移动
- TexCoord (U):UV通道节点,UV缩放
- Constant / Vector (1234):常量数字或多维向量
- Add (Add):加法
- Subtract (Sub):减法
- Multiply (Mul):乘法
- Divide (Div):除法
- Round:四舍五入,要么黑0,要么白1
- 1-x (O):黑白(0\1)颠倒
- Abs (Abs):绝对值
- Ceil:向上取整
- Floor:向下取整
- Fmod:取余
- Frac:取小数部分,用于让Time循环变换材质等
- Sine(Sin):正弦函数
- Dot:内积
- Cross:外积
- Lerp (L):插值
- Clamp:截取节点,默认(min=0)(max=1)
- Switch:真假判断
- Append:拼接,可以把常数拼接成向量
- Makefloat2:二维向量拼接
- BreakOutFloat3Components:拆分向量
- PixelNormalWS:像素的法向量
- VertexNormalWS:顶点的法向量
- WorldPosition:世界位置的法向量
- ObjectPosition:物理位置
- ObjectRadius:物理体积,可以随物理体积变化材质
- ScreenPosiotion:根据摄像机的角度调整贴图UV
- BumpOffset (B):凹凸贴图偏移
- DepthFade:深度消退,和另一个物体相交的时候有一个透明度的过度
- Fresnel:菲涅尔效果,可以搭配不透明度使用
- NormalFromHeightMap:黑白图转法线贴图(图片,16,0.002)
- VectorToRadialVaslue:绕中心点偏移、散射、旋转一周,搭配Panner实现动态旋转
- RadialGradientExponential:圆型指数渐变
- DiamondGradient:菱形渐变
- LinearGradient:线性渐变
- Blend_ColorDodge:混合_颜色减淡,Base反转除Blend使结果变亮
- Blend_ColorBurn:混合_颜色加深,使得结果变暗
快捷键:
ctrl+w(拷贝)
不透明度:是否可见(0-1)
标量参数和适量参数可以在CPP中使用{以下}进行修改
UNameComp* NameComp;
//标量设置
NameComp->SetScalarParameterOnMaterials(TEXT("参数名") , ParamValue);
//参数设置
NameComp->SetVectorParameterValueOnMaterials(TEXT(“参数名”) , Fvector(0,0,0));
以下是一些效果
DACF随世界坐标变换改变
Time节点实现时间循环
菲涅尔效果
.
伪造Fresnel效果
相对硬朗
相对柔软
DiamondGradient的伪造
透视材质创建
开启Texture中半透明的禁用深度测试,就可以在障碍物之后看到物体
未完待续、。。这将是一条很长的路
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