首先,写一个需求文档:

一、项目名称:《天天酷跑》(RunDay)

二、功能介绍:
闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避
障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多跑酷距离越远,玩家吃的金币越多,得分越高。

三、功能模块:
1、登录界面
用户名(输入框,明文) 密码(输入框,密文) 登录、取消按钮
2、菜单选择界面
开始游戏按钮(图片按钮) 帮助按钮 退出按钮
3、缓冲加载界面
自动加载进度条,加载完毕之后,跳转到下一界面
4、游戏主界面
移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、
暂停、继续功能、玩家的移动功能
5、结束界面
获取玩家的得分、跑酷距离。继续游戏、返回主菜单的功能。

四、开发者:Huey
五、版本号:1.0
六、开发时间:2020.11.16

开发模式:MVC模式

M:Model(数据层),存储的是实体类。
V:View(显示层),存储的是关于界面的类。
C:Controller(控制层),存储的是相关的逻辑层代码。

企业级项目命名规范:

cn.sqc.runday.view

一、登录界面

界面功能需求图如下:


接下来我们再做一些准备工作:导入相关图片素材。

将天天酷跑的图片(Image)资源解压到桌面后,(Image文件如下图所示:)


复制到Eclipse中,单击src,直接Ctrl+V。


本文将实现cn.sqc.runday.view这一界面内容。

相关代码如下:

package cn.sqc.runday.view;
import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.io.File;import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.BorderFactory;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JOptionPane;import javax.swing.JPanel;import javax.swing.JPasswordField;import javax.swing.JTextField;
/** *  * @author Huey * @date 2020-11-16 * 登录界面:用户名输入框  密码输入框  登录取消按钮 功能 * */public class LoginFrame extends JFrame{  //用户名变量(文本)  JLabel userLabel;  //用户名输入框(文本输入框)  JTextField userField;  //密码变量(文本)  JLabel userLabel2;  //密码输入框(文本输入框)  JPasswordField userField2;  //登录按钮、取消按钮(按钮)  JButton Login,Cancel;
  public LoginFrame() {//直接 alt / (无参构造)      userLabel = new JLabel("用户名");      //设置字体    userLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));            userLabel2 = new JLabel("密  码");    userLabel2.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));
    //布局方式:绝对布局    userLabel.setBounds(20, 220, 100, 30);//x位置,y位置,所占显示空间的大小    this.add(userLabel);//将用户名这三个字添加到登录界面上,以下同理    userLabel2.setBounds(20, 280, 100, 30);    this.add(userLabel2);
    //用户名输入框    userField = new JTextField();    userField.setBounds(80, 220, 100, 30);    //设置输入框凹陷效果    userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());    //设置输入框背景透明    userField.setOpaque(false);    this.add(userField);
    userField2 = new JPasswordField();    userField2.setBounds(80, 280, 100, 30);    userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());    userField2.setOpaque(false);    this.add(userField2);//登录按钮    Login = new JButton("登录");    Login.setBounds(45,350,60,36);    //Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色    //Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色        //绑定登录按钮的事件监听    Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt /
      @Override      public void actionPerformed(ActionEvent e) {        //System.out.println("点击登录按钮");        //获取用户名输入框的内容        String userName = userField.getText();        String passWord = userField2.getText();//横杠原因:方法太老了,不推荐用        if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){          //登录成功          JOptionPane.showMessageDialog(null, "欢迎"+userName+"来到天天酷跑游戏");          //跳转到下一界面
          //关闭当前界面          dispose();        }else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){          //不能为空          JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码不能为空,请重新输入!");        }else{          JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码输入错误,请重新输入!");        }
      }    });    this.add(Login);
//取消按钮    Cancel = new JButton("取消");    Cancel.setBounds(135,350,60,36);    this.add(Cancel);    Cancel.addActionListener(new ActionListener() {
      @Override      public void actionPerformed(ActionEvent e) {        // TODO Auto-generated method stub        dispose();      }    });    //创建背景面板,并添加到窗体上去    LoginPanel panel = new LoginPanel();    this.add(panel);  
    //设置登录界面的基本属性    this.setSize(900,530);    this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);    this.setUndecorated(true);
    //设置窗体的Logo图标    this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//存储图片    this.setVisible(true);  }  //测试用的main方法       main + Alt /  public static void main(String[] args) {    new LoginFrame();  }  class LoginPanel extends JPanel{//画板    //背景图片变量    Image background;//------ctr shift + o 导包    public LoginPanel() {//-----alt / 回车 构造方法    在{后双击,显示作用域      //读取图片文件,赋值给background变量      try {//-----虽然不大可能,但也做好吃饭噎死的准备        background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read参数为File类型      } catch (IOException e) {//-------捕获异常信息        // 打印异常日志信息        e.printStackTrace();      }    }    //绘制方法    @Override    public void paint(Graphics g) {      super.paint(g);      //绘制背景图片      g.drawImage(background, 0, 0,900,530, null);//900,530为宽高    }  }
}//throws ......抛异常,将下面的异常向上抛,交给上级:不建议

为了更清楚地看出代码结构,这里给出部分代码的作用域。

LoginFrame作用域一直到最后一个}

LoginPanel的代码块:

运行结果截图:

1.界面

2.登录

2.1、用户名及密码输入为空的情况:


2.2、用户名或密码输入错误的情况:


2.3、用户名及密码输入正确的情况:



单击弹窗中的“确定”,直接退出。

3.退出

点“取消”即可

二、开始游戏界面

前文,我们完成了登录界面的搭建。接下来将完成开始游戏界面的搭建,并建立起登录界面与开始游戏界面的桥梁。
实现在输对用户名和密码后即可进入开始游戏界面的功能。

界面功能需求图:

具体要求:

当鼠标移入开始游戏按钮后,按钮将由暗变亮,鼠标移开后,按钮又由亮变暗。

帮助、离开按钮同理。

另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。

上代码:

package cn.sqc.runday.view;
import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.MouseListener;import java.io.File;import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JOptionPane;import javax.swing.JPanel;
import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame;
public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener {  //设置窗体的基本属性  大小  /**   *  1.1、设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标    1.2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能
    2.图片按钮功能   */  //2.1创建开始按钮 帮助按钮 离开按钮 组件  JLabel start,help,exit;
  JPanel MainPanel;
  public MainFrame() {//无参构造,创建对象。并在main函数中调用    //2.2    start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:图标    start.setBounds(350,320,150,40);    start.setEnabled(false);//false按钮为灰色        start.addMouseListener(this);    this.add(start);
    help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png"));    help.setBounds(350,420,150,40);    help.setEnabled(false);    help.addMouseListener(this);    this.add(help);
    exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));    exit.setBounds(350, 520, 150, 40);    exit.setEnabled(false);    exit.addMouseListener(this);    this.add(exit);    /**1.实现背景图片及窗体属性*/    MainPanel panel = new MainPanel();    this.add(panel);
    //设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标    this.setSize(1200,730);//大小    this.setLocationRelativeTo(null);//居中    this.setUndecorated(true);//边框隐藏    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默认关闭    this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo    this.setVisible(true);        }
  public static void main(String[] args) {    new MainFrame();  }
  //2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能  class MainPanel extends JPanel{//创建的MainPanel类,在MainFrame中调用  Image background;      public MainPanel() {    try {      background = ImageIO.read(new File("Image/main.png"));    } catch (IOException e) {      e.printStackTrace();    }  }  @Override  public void paint(Graphics g) {    super.paint(g);    g.drawImage(background, 0, 0,1200,730, null);    }  }//以下五个方法均为添加 implements MouseListener 后,快捷出来的  @Override  public void mouseClicked(MouseEvent e) {    //鼠标点击    if(e.getSource().equals(start)){      //跳转到下一界面      new WindowFrame().Start();      //关闭当前界面        //dispose();    }else if(e.getSource().equals(exit)){      dispose();    }else if(e.getSource().equals(help)){      JOptionPane.showMessageDialog(null, "有疑问请联系开发者:Huey");    }
  }  @Override  public void mousePressed(MouseEvent e) {    // TODO Auto-generated method stub
  }  @Override  public void mouseReleased(MouseEvent e) {    // TODO Auto-generated method stub
  }  @Override  public void mouseEntered(MouseEvent e) {    // 鼠标移入    if(e.getSource().equals(start)){//e指一个事件。e.getSource()获取事件      //如果鼠标移入到(start)组件(图片按钮)      start.setEnabled(true);    }else if(e.getSource().equals(help)){      help.setEnabled(true);    }else if(e.getSource().equals(exit)){      exit.setEnabled(true);    }  }  @Override  public void mouseExited(MouseEvent e) {    //鼠标移出      if(e.getSource().equals(start)){        start.setEnabled(false);    }else if(e.getSource().equals(help)){      help.setEnabled(false);    }else if(e.getSource().equals(exit)){      exit.setEnabled(false);    }  }}

测试:

先填补上文的缺憾,加上new MainFrame();语句。调用我们刚刚写好的开始游戏界面。


登录界面:

单击确定

完美进入我们写好的登录游戏界面:


现在看开始游戏按钮:

帮助按钮:
点击帮助按钮:

退出按钮:
点击:
大功告成!

三、缓冲加载游戏界面

前文,我们完成了开始游戏界面的搭建。接下来将实现缓冲加载界面的搭建。并搭建与前面俩界面间的桥梁。
实现输入正确用户名密码后,进入开始游戏界面,点击开始游戏按钮后,进入缓冲加载界面的功能。

界面示意图:

具体要求:

  • 缓存加载界面:背景图片、进度条

  • 动态加载过程。(线程)

我们想要实现动态的缓冲加载过程,让进度条动起来,就需要引入线程的概念了。

线程:

Thread类中这样定义:

线程是程序中执行的线程,Java虚拟机允许程序同时运行多个执行线程。

举个例子,你用百度网盘下载一部电影,这就是一个线程。而如果你同时下载多部电影,这就是多线程了。

1.线程有6种状态:新建,运行,阻塞,等待,计时等待和终止。

新建:当使用new操作符创建新线程时,线程处于“新建”状态。
运行(可运行):调用start()方法。

阻塞:当线程需要获得对象的内置锁,而该锁正在被其他线程拥有。
等待:当线程等待其他线程通知调度表可以运行时。
计时等待:对于一些含有时间参数的方法,如Thread类的sleep() 。
终止:当run()方法运行完毕或出现异常时。

2.创建线程的两种方式:

1、实现Runnable
2、实现Thread类

直接上代码:

package cn.sqc.runday.controller;
import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Color;
import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JProgressBar;
/** *  * @author Huey * @date 2020-11-18 * 缓存加载界面:背景图片、进度条 * 动态加载过程。(线程) *  */public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{  JLabel background;  //进度条  JProgressBar jdt;
  //创建一个线程并启动  public void Start(){    WindowFrame frame = new WindowFrame();    Thread t = new Thread(frame);//t代表线程    //启动线程    t.start();    dispose();  }  public WindowFrame() {    background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg"));    this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面
    jdt = new JProgressBar();    jdt.setStringPainted(true);//加载以字符串形式呈现出来。0%    jdt.setBackground(Color.ORANGE);    this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt);
    //大小 568 * 340    this.setSize(568,340);    this.setLocationRelativeTo(null);    this.setDefaultCloseOperation(3);    this.setUndecorated(true);    this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());      this.setVisible(true);    }  public static void main(String[] args) {    new WindowFrame().Start();  }  @Override  public void run() {    //启动线程后,线程具体执行的内容    int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100};    for(int i=0; i<values.length; i++){//循环遍历赋值      jdt.setValue(values[i]);      //线程休眠      try {        Thread.sleep(200);      } catch (InterruptedException e) {        // TODO Auto-generated catch block        e.printStackTrace();      }//200毫秒    }  }
}

加载界面代码敲完,现在开始造桥。


现在,我们从第一个登录界面开始测试。


点击开始游戏:


非静止画面……


成功实现!

四、游戏主界面

接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下:

移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、
五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、
暂停、继续功能。

首先,看一下整体效果:

动图实在太大,几秒钟的 Gif 就十几兆了。无奈,图片展示效果。

跳跃、得分、下落、障碍物:

碰到障碍物后,玩家被推着走。下面,分别解释一下每个功能的逻辑:

1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。

GameFrame.java

package cn.sqc.runday.view;
import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;
import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;
/** * @author Huey *2020-11-27  下午12:40:22 * 游戏主界面:显示窗体,承载游戏的主面板类 */
public class GameFrame extends JFrame {  //设置窗体宽高属性  public static final int WIDTH=1500;  public static final int HEIGHT=900;  public GameFrame() {    //2.4创建游戏面板对象,并添加到窗体上去    GamePanel panel = new GamePanel();    panel.action();//程序启动的方法    this.addKeyListener(panel);//谁实现就监听谁    this.add(panel);
    /**1.设置窗体基本属性*/    this.setSize(WIDTH,HEIGHT);    this.setLocationRelativeTo(null);    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);    this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());    this.setUndecorated(true);    this.setVisible(true);    }
  public static void main(String[] args) {    new GameFrame();  }}

2、游戏主面板类(核心逻辑类):

背景图片滚动效果

使用两张背景图片,实现背景图片滚动效果的逻辑如下:

玩家动态效果

我国早期很有名的一部动画片《大闹天宫》,由于当时没有电脑,所以需要一帧一帧的画,随后快速播放图片,形成动态的画面(我愿称之:真·动画),并为之配音,短短10分钟的动画却要画7000到10000张原画!

而此处,我们的玩家的奔跑姿态,同理是由九张图片构成。

下面动图演示:

下面是实现玩家的(生成、移动、绘制)的基本代码,后面的障碍物的实现,也都遵循这一编写逻辑。

为更方便读懂代码,已尽力注释,若仍有不清楚的地方,欢迎留言交流。

Person.java

package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.io.File;import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
/** * @author Huey * @date 2020-11-23 * 玩家的实体类 */public class Person {//1.声明属性  private Image image;//1.1 玩家当前显示图片  private Image[] images;//1.2 玩家所有图片
  public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家宽高  public static final int HEIGHT = 120;
  //1.4玩家初始位置坐标  private int x,y;  int index;//下面用作切换图片  //玩家得分  private int score;  //玩家跑酷距离  private int distance;
  public Person() {//2.赋值    //给图片数组images赋值    init();//2.1  先写,会提示要不要实现!自动生成方法    //默认当前显示图片位第一张图片 2.6    image = images[0];
    x = 90;//2.7    y = 580;//脚踩地板    index = 0;    score = 0;    distance = 0;  }  //玩家自由下落方法5.1  public void drop() {    y += 5;    if(y>=580){// 下落归下落,也得温柔点,不能让小人儿踩破了地板      y = 580;    }  }  //玩家移动的方法  public void step(){    //玩家图片的切换    image = images[index ++ /3%images.length];    //玩家坐标改变(玩家坐标通过键盘控制,此次不做处理)  }  //绘制玩家的方法  public void paintPerson(Graphics g){    g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);  }
  //判断玩家是否越界的方法  public boolean outOfBounds(){    return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH;  }  private void init() {//2.2    images = new Image[9];    for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3      try {//2.5        images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4      } catch (IOException e) {//2.5        // TODO Auto-generated catch block        e.printStackTrace();      }    }  }//2.8  右键,Source,GGAS  public Image getImage() {    return image;  }
  public void setImage(Image image) {    this.image = image;  }
  public Image[] getImages() {    return images;  }
  public void setImages(Image[] images) {    this.images = images;  }
  public int getX() {    return x;  }
  public void setX(int x) {    this.x = x;  }
  public int getY() {    return y;  }
  public void setY(int y) {    this.y = y;  }
  public static int getWidth() {    return WIDTH;  }
  public static int getHeight() {    return HEIGHT;  }  public int getIndex() {    return index;  }  public void setIndex(int index) {    this.index = index;  }  public int getScore() {    return score;  }  public void setScore(int score) {    this.score = score;  }  public int getDistance() {    return distance;  }  public void setDistance(int distance) {    this.distance = distance;  }
}

3、几种障碍物的出现

障碍物一:螃蟹

package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.Paint;import java.io.File;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
public class Barrs_1 {  private Image image;  private Image [] images;  public static final int WIDTH=100;  public static final int HEIGHT=110;  private int x,y;  int  index;  private int speed;
  public Barrs_1() {//    螃蟹!    images = new Image[2];    try {      images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));      images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png"));        } catch (Exception e) {      // TODO: handle exception    }        image = images[0];    x=GameFrame.WIDTH+100;    y=580;    speed =30;    index = 0;  }
  public  void step() {//切换图片    image =images[index++/5%images.length];    x-=speed;//切换图片实现螃蟹爪子张合的动态效果的同时,使其向左移动  }  public void paintBarrs(Graphics g) {  g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);}  public boolean outofBounds(){    return this.x <=-WIDTH;  }public Image getImage() {  return image;}public void setImage(Image image) {  this.image = image;}public Image[] getImages() {  return images;}public void setImages(Image[] images) {  this.images = images;}public int getX() {  return x;}public void setX(int x) {  this.x = x;}public int getY() {  return y;}public void setY(int y) {  this.y = y;}public int getIndex() {  return index;}public void setIndex(int index) {  this.index = index;}public int getSpeed() {  return speed;}public void setSpeed(int speed) {  this.speed = speed;}public static int getWidth() {  return WIDTH;}public static int getHeight() {  return HEIGHT;}
}

需要注意的是,在创建后,记得添加set、get方法。以便在面板类中对其障碍物进行操作。

障碍物二:宠物

与其称之障碍物,不如说它是个跟着玩家的小跟班。


package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.KeyListener;import java.io.File;import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
public class Barrs_2{  //  宠物!  private Image image;  private Image images [] ;  public static final int WIDTH= 70;  public static final int HEIGHT = 60;  private int x,y;  int index;  public Barrs_2() {    init();    image = images[0];    x=300;    y=460;  }  public void drop() {    y ++;    if(y>=460){      y = 460;    }  }  public void step(){    image = images[index++/2%images.length];  }   public void paintBarrs(Graphics g) {      g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);    }  public boolean outofBounds() {    return this.x<=-WIDTH;  }public void init(){  images = new Image[6];  for( int i=0;i<6;i++){    try {      images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));    } catch (IOException e) {      // TODO Auto-generated catch block      e.printStackTrace();    }  }}public Image getImage() {  return image;}public void setImage(Image image) {  this.image = image;}public Image[] getImages() {  return images;}public void setImages(Image[] images) {  this.images = images;}public int getX() {  return x;}public void setX(int x) {  this.x = x;}public int getY() {  return y;}public void setY(int y) {  this.y = y;}public int getIndex() {  return index;}public void setIndex(int index) {  this.index = index;}public static int getWidht() {  return WIDTH;}public static int getHeight() {  return HEIGHT;}
}

障碍物三、导弹

package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.io.File;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
public class Barrs_3 {//     导弹!  private Image image;  private int x,y;  public static final int WIDTH = 150;  public static final int HEIGHT=70;  private int speed;  public Barrs_3() {    try {      image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));    } catch (Exception e) {      // TODO: handle exception    }    x=GameFrame.WIDTH+1000;    y=450;    speed = 25 ;  }  public void step(){    x-=speed;  }  public void paintBarrs(Graphics g) {    g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
  }  public boolean outofBounds(){    return this.x<=-WIDTH;  }  public Image getImage() {    return image;  }  public void setImage(Image image) {    this.image = image;  }  public int getX() {    return x;  }  public void setX(int x) {    this.x = x;  }  public int getY() {    return y;  }  public void setY(int y) {    this.y = y;  }  public int getSpeed() {    return speed;  }  public void setSpeed(int speed) {    this.speed = speed;  }  public static int getWidth() {    return WIDTH;  }  public static int getHeight() {    return HEIGHT;  }}

障碍物四:鱼叉等障碍物

package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.io.File;import java.util.Random;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
public class Barrs_4 {//    鱼叉障碍物!  private Image image;  private Image images[];  public static final int WIDTH =150;  public static final int HEIGHT =350;  private int x,y;
  public Barrs_4() {//构造方法    Random random = new Random();    images = new Image[4] ;  try {    images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));    images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));    images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));    images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));  } catch (Exception e) {    // TODO: handle exception  }    image= images[random.nextInt(4)];    x=GameFrame.WIDTH+1500;    y=0;  }  public void step(){    x-=20;  }  public void paintBarrs(Graphics g){    g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);  }  public boolean outofBounds(){    return this.x<=-WIDTH;  }  public Image getImage() {    return image;  }  public void setImage(Image image) {    this.image = image;  }  public Image[] getImages() {    return images;  }  public void setImages(Image[] images) {    this.images = images;  }  public int getX() {    return x;  }  public void setX(int x) {    this.x = x;  }  public int getY() {    return y;  }  public void setY(int y) {    this.y = y;  }  public static int getWidth() {    return WIDTH;  }  public static int getHeight() {    return HEIGHT;  }
}  

障碍物五、金币


在此,暂且先不写金币的动态效果。

package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.io.File;import java.io.IOException;import java.util.Random;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
/** * @author Huey *2020-11-30  下午03:44:51 *金币障碍物类 *  */public class Barrs_5 {    private Image image;//当前显示图片    public static final int WIDTH = 30;    public static final int HEIGHT = 30;    private int x,y;    private int speed;    Random random = new Random();    public Barrs_5() {      try {        image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));      } catch (IOException e) {        // TODO Auto-generated catch block        e.printStackTrace();      }      x = GameFrame.WIDTH + 10;      y = random.nextInt(600);      speed = 20;    }
    public void step(){      x -= speed;    }
    public void paintBarrs(Graphics g){      g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);    }    public boolean outofBounds() {      return this.x<=-WIDTH;    }
    public Image getImage() {      return image;    }
    public void setImage(Image image) {      this.image = image;    }
    public int getX() {      return x;    }
    public void setX(int x) {      this.x = x;    }
    public int getY() {      return y;    }
    public void setY(int y) {      this.y = y;    }
    public int getSpeed() {      return speed;    }
    public void setSpeed(int speed) {      this.speed = speed;    }
    public Random getRandom() {      return random;    }
    public void setRandom(Random random) {      this.random = random;    }
    public static int getWidth() {      return WIDTH;    }
    public static int getHeight() {      return HEIGHT;    }
}

4、玩家和障碍物的碰撞逻辑

以玩家与导弹的碰撞举例:

for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){    if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&    person.getX() <= barrs3[i].getX()   + Barrs_3.WIDTH  &&    person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&    person.getY()  <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){      if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的        //左碰撞        person.setX(barrs3[i].getX()  - Barrs_3.WIDTH);      }else{        //右碰撞        person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH  );      }      }  }

以下动图演示了玩家从右边与障碍物b发生碰撞和从左边碰撞的逻辑,上下碰撞同理。

上下左右碰撞的逻辑代码,在动图下方:

5、暂停、继续逻辑

在监听键盘按键的方法中。

代码如下:

此处的 flag 来源于上面程序启动的方法中,不难看出只要按了空格键,就能实现生成、移动、绘制方法的暂停,也就相当于画面的静止、游戏的暂停!

6、结束逻辑

游戏主界面代码如下:

package cn.sqc.runday.controller;
import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.io.File;import java.io.IOException;import java.util.Arrays;
import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.JPanel;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_1;import cn.sqc.runday.model.Barrs_2;import cn.sqc.runday.model.Barrs_3;import cn.sqc.runday.model.Barrs_4;import cn.sqc.runday.model.Barrs_5;import cn.sqc.runday.model.Person;import cn.sqc.runday.view.EndFrame;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
/** * @author Huey *2020-11-27  下午12:28:44 * 游戏主面板类,核心逻辑类 *           1、背景图片滚动效果 *           2、玩家动态效果 *           3、五种障碍物的出现 *           4、玩家和障碍物的碰撞逻辑 *           5、暂停、继续逻辑 *           6、结束逻辑 */
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{  /**2、生成动态的背景图片***/  //2.1声明背景图片对象  Image background;  Image score;  Image pause;//暂停  Image  proceed;//继续.  /***3.实现玩家的动态效果和移动功能***/  //3.1创建玩家对象(类的实例化)  Person person;  Barrs_2 barrs_2;//宠物  Barrs_4 barrs_4;//鱼钩等障碍物  Barrs_5 barrs_5;//金币  /**4.实现螃蟹障碍物*/  //4.1  Barrs_1[]barrs1 = {};//存储螃蟹数组(没有元素,可以扩容)  Barrs_3[]barrs3 ={};//导弹  Barrs_4[]barrs4={};//鱼钩  Barrs_5[]barrs5 = {};//金币
  public GamePanel() {    //3.2    person = new Person();//调用Person类的构造方法,创建对象并赋值    barrs_2 = new Barrs_2();    //2.2读取图片文件    try{      background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景      score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景      pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));      proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));    }catch(IOException e){      e.printStackTrace();    }  }  //2.5  int x=0;//背景图片初始位置@Overridepublic void paint(Graphics g) {   super.paint(g);  //2.7  if(flag){    x-=20;//图片滚动的速度  }    //2.3绘制背景图片(动态切换很流畅)    g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null);    g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null);    if(x<=-GameFrame.WIDTH){//实现两张图片之间的切换      x = 0;    }
  //3.3绘制 玩家  person.paintPerson(g);  //绘制螃蟹  for(int i =0;i<barrs1.length;i++){    barrs1[i].paintBarrs(g);  }  //绘制宠物  barrs_2.paintBarrs(g);  //绘制导弹  for(int i =0;i<barrs3.length;i++){    barrs3[i].paintBarrs(g);  }  //随机绘制鱼钩障碍物  for(int i =0;i<barrs4.length;i++){    barrs4[i].paintBarrs(g);  }  //随机绘制金币  for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){    barrs5[i].paintBarrs(g);  }//位置越往下,图层越往上  //绘制玩家分数  g.drawImage(score, 120, 50,null);  g.setColor(Color.ORANGE);  g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30 ));  g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分", 133, 95);
  //绘制暂停、继续标识图片  if(flag){          g.drawImage(proceed, 200, 800, 90,90,null);  }else{        g.drawImage(pause, 200, 800, 90, 90, null);  }
}
//生    成  障  碍  物  的  方  法int index =0;public void enteredAction(){//实现源源  不  断  生成障碍物的效果  index++;  //生成螃蟹障碍物  if(index%100==0){    //生成一个螃蟹    Barrs_1 b1 = new Barrs_1();    Barrs_3 b3 = new Barrs_3();    Barrs_4 b4 = new Barrs_4();
    barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//数组扩容    barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到数组最后一个元素的位置    //System.out.println("测试"+barrs1.length);        barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);    barrs3[barrs3.length-1]= b3;    barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);    barrs4[barrs4.length-1]= b4;  }  if(index%15==0){    Barrs_5 b5 = new Barrs_5();    barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1);    barrs5[barrs5.length-1] = b5;  }}//移    动  方  法public void stepAction(){  //3..4    person.step();//切换玩家的图片—>动起来    person.drop();//不断下坠    barrs_2.drop();    //螃蟹障碍物移动  for(int i =0;i<barrs1.length;i++){    barrs1[i].step();    //判断当前障碍物是否 越界,并做越界处理    if(barrs1[i].outofBounds()){      //删除越界的螃蟹障碍物      barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//将螃蟹数组最后一个元素,赋给越界的螃蟹,覆盖了,相当于间接删除了。      barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//数组缩容    }  }
  barrs_2.step();
  for(int i =0;i<barrs3.length;i++){      barrs3[i].step();    //删除越界的导弹障碍物    if(barrs3[i].outofBounds()){      barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];      barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1);    }  }
  for(int i =0;i<barrs4.length;i++){    barrs4[i].step();    //删除越界的鱼叉障碍物    if(barrs4[i].outofBounds()){    barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1  ];    barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1);    }  }  for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){    barrs5[i].step();    if(barrs5[i].outofBounds()){      //删除越界的金币      barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];      barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);    }  }}
//玩家和障碍物碰撞的处理方法public void pengAction(){  //判断玩家是否和螃蟹障碍物进行碰撞  for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都写了,下是用不到的    if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&    person.getX() <= barrs1[i].getX()   + Barrs_1.WIDTH  &&    person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&    person.getY()  <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){      //碰撞后的处理(遮挡类障碍物)      if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右边,碰撞后可以穿过障碍物        //左碰撞        person.setX(barrs1[i].getX()  - Barrs_1.WIDTH);      }else{        //右碰撞        person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH  );      }                }  }  //判断玩家是否和导弹障碍物进行碰撞  for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){    if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&    person.getX() <= barrs3[i].getX()   + Barrs_3.WIDTH  &&    person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&    person.getY()  <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){      if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的        //左碰撞        person.setX(barrs3[i].getX()  - Barrs_3.WIDTH);      }else{        //右碰撞        person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH  );      }      }  }  //判断玩家是否和鱼叉障碍物进行碰撞  for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心数组越界!    if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&    person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH &&    person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&    person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT  ){      if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH  ){        //左碰撞        person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);      }else{        //右碰撞        person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH  );      }      }  }  //玩家和金币的碰撞  for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){    if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&    person.getX() <= barrs5[i].getX()   + Barrs_5.WIDTH  &&    person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&    person.getY()  <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判断玩家与金币的碰撞      if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){        //删除当前金币        barrs5[i]  = barrs5[barrs5.length - 1];        barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
        //玩家加分        int score = person.getScore();        person.setScore(score + 10);       }    }  }
}//结束逻辑  public  void gameOverAction(){    if(person.outOfBounds()){      //程序结束      isGameOver = true;      //传递数据(创建结束界面)      new EndFrame(person);//面向对象思想      //数据清空      person = new Person();      barrs1 = new Barrs_1[]{};      barrs3 = new Barrs_3[]{};    }
  }  public static boolean isGameOver = false;  boolean flag = true; //2.8  创  建  一  个  程  序  启  动  的   方  法public void action(){  new Thread(){//匿名内部类    //重写run方法    public void run() {      while(!isGameOver){        //3.4        if(flag){            enteredAction();//细节:只有先生成了障碍物后,下面才能调用移动障碍物的方法            stepAction();            pengAction();//玩家和障碍物碰撞            gameOverAction();
        }        //重绘方法        repaint();        //线程休眠        try {          Thread.sleep(60);        } catch (Exception e) {          // TODO: handle exception          e.printStackTrace();        }      }
    };  }.start();//创建一个线程并启动
  }
@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {  // TODO Auto-generated method stub
}
@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {  //获取玩家当前位置坐标   int x = person.getX();   int y = person.getY();   int x1 = barrs_2.getX();   int y1 = barrs_2.getY();
  //上    if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP  &&    y > 10  &&    y1 > 10){      person.setY(y-25);      barrs_2.setY(y-25);    }      //下    if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN  &&    y<=560    &&    y1<560){      person.setY(y+30);      barrs_2.setY(y-30);    }    //左    if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT    &&   x>=0  ){      person.setX(x-30);      barrs_2.setX(x1-30);
    }    //右    if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){      person.setX(x+22);      barrs_2.setX(x1+22);      if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右边界        person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);      }      if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果宠物到了右边界        barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);      }    }    //暂停 继续功能    if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){        flag = !flag;    }
  }
@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {  // TODO Auto-generated method stub}}

五、结束界面

接上文,接下来将实现天天酷跑游戏的结束界面,功能如下:

跑酷距离、获取玩家的得分。
再来一次、返回主菜单、直接退出。

具体啥样子,先睹为快!

点击再来一次按钮,进入加载状态,加载结束,直接进入游戏。

点击主菜单按钮,进入主菜单界面:

1、跑酷距离

我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算跑酷距离的方法。

通过在Person类中添加get、set方法,获取数据。

2、获取玩家的得分

玩家与金币碰撞的得分即为图中的表现分,在GamePanel 获取。

而总分,我在Person类中,设定了一个简单的计分规则:

3、再来一次

在鼠标点击事件内,new一个新的加载界面,加载完成后自动进入游戏。

4、返回主界面

同理。

5、直接退出

同理。

上代码

EndFrame.java

package cn.sqc.runday.view;
import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.MouseListener;import java.io.File;import java.io.IOException;import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JPanel;
import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;import cn.sqc.runday.model.Person;public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener {  //创建继续游戏按钮、返回主菜单按钮、退出按钮 组件    JLabel again,back,exit;
  public EndFrame(Person person) {     again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png"));    again.setBounds(520, 622, 60, 25);    again.addMouseListener(this);    this.add(again);      back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png"));    back.setBounds(520, 722, 60, 25);    back.addMouseListener(this);    this.add(back);    exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));    exit.setBounds(520, 822, 60, 25);    exit.addMouseListener(this);    this.add(exit);
    EndPanel end = new EndPanel(person);    this.add(end);//将结束面板组件添加到结束窗口上
    this.setSize(1500, 900);    this.setLocationRelativeTo(null);    this.setUndecorated(true);    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);    this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());    this.setVisible(true);  }
  public static void main(String[] args) {     //new EndFrame();  }  class EndPanel extends JPanel{    Image background;    Person p;    public EndPanel(Person person) {//类比int a      this.p = person;//创建对象、传值      try {        background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png"));      } catch (IOException e) {        // TODO Auto-generated catch block        e.printStackTrace();      }    }    @Override    public void paint(Graphics g) {      // TODO Auto-generated method stub      super.paint(g);      g.drawImage(background, 0, 0,1500,900 ,null);      g.setColor(Color.CYAN);      g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30));      g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 属实妙      g.drawString(p.getDistance() + " ", 1110, 622);
      g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50));      g.setColor(Color.ORANGE);      g.drawString(p.getTotalScore() + "", 1075, 500);    }  }  @Override  public void mouseClicked(MouseEvent e) {    if(e.getSource().equals(again)){      //跳转到下一界面         new WindowFrame().Start();      //关闭当前界面       dispose();    }  else if(e.getSource().equals(back)){      new MainFrame();      dispose();    }else if(e.getSource().equals(exit)){      System.exit(0);    }  }
  @Override  public void mousePressed(MouseEvent e) {    // TODO Auto-generated method stub
  }
  @Override  public void mouseReleased(MouseEvent e) {    // TODO Auto-generated method stub
  }
  @Override  public void mouseEntered(MouseEvent e) {    // TODO Auto-generated method stub
  }
  @Override  public void mouseExited(MouseEvent e) {    // TODO Auto-generated method stub
  }

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