Java学习笔记_17 项目实战之天天酷跑(四):游戏主界面
接上文,本文将实现游戏主界面,功能如下:
移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、
五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、
暂停、继续功能。
首先,看一下整体效果:
动图实在太大,几秒钟的 Gif 就十几兆了。无奈,图片展示效果。
跳跃、得分、下落、障碍物:
碰到障碍物后,玩家被推着走。
下面,分别解释一下每个功能的逻辑:
一、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。
GameFrame.java
package cn.sqc.runday.view;import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;/*** @author Huey*2020-11-27 下午12:40:22* 游戏主界面:显示窗体,承载游戏的主面板类*/public class GameFrame extends JFrame {//设置窗体宽高属性public static final int WIDTH=1500;public static final int HEIGHT=900;public GameFrame() {//2.4创建游戏面板对象,并添加到窗体上去GamePanel panel = new GamePanel();panel.action();//程序启动的方法this.addKeyListener(panel);//谁实现就监听谁this.add(panel);/**1.设置窗体基本属性*/this.setSize(WIDTH,HEIGHT);this.setLocationRelativeTo(null);this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());this.setUndecorated(true);this.setVisible(true); }public static void main(String[] args) {new GameFrame();}
}
二、游戏主面板类(核心逻辑类):
1、背景图片滚动效果
使用两张背景图片,实现背景图片滚动效果的逻辑如下:
下面用动图演示一下:
2、玩家动态效果
我国早期很有名的一部动画片《大闹天宫》,由于当时没有电脑,所以需要一帧一帧的画,随后快速播放图片,形成动态的画面(我愿称之:真·动画),并为之配音,短短10分钟的动画却要画7000到10000张原画!
而此处,我们的玩家的奔跑姿态,同理是由九张图片构成。
下面动图演示:
下面是实现玩家的(生成、移动、绘制)的基本代码,后面的障碍物的实现,也都遵循这一编写逻辑。
为更方便读懂代码,已尽力注释,若仍有不清楚的地方,欢迎留言交流。
Person.java
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;/*** @author Huey* @date 2020-11-23* 玩家的实体类*/
public class Person {//1.声明属性private Image image;//1.1 玩家当前显示图片private Image[] images;//1.2 玩家所有图片public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家宽高public static final int HEIGHT = 120;//1.4玩家初始位置坐标private int x,y;int index;//下面用作切换图片//玩家得分private int score;//玩家跑酷距离private int distance;public Person() {//2.赋值//给图片数组images赋值init();//2.1 先写,会提示要不要实现!自动生成方法//默认当前显示图片位第一张图片 2.6image = images[0];x = 90;//2.7y = 580;//脚踩地板index = 0;score = 0;distance = 0;}//玩家自由下落方法5.1public void drop() {y += 5;if(y>=580){// 下落归下落,也得温柔点,不能让小人儿踩破了地板y = 580;}}//玩家移动的方法public void step(){//玩家图片的切换image = images[index ++ /3%images.length];//玩家坐标改变(玩家坐标通过键盘控制,此次不做处理)}//绘制玩家的方法public void paintPerson(Graphics g){g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);}//判断玩家是否越界的方法public boolean outOfBounds(){return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH;}private void init() {//2.2images = new Image[9];for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3try {//2.5images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4} catch (IOException e) {//2.5// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}}}
//2.8 右键,Source,GGASpublic Image getImage() {return image;}public void setImage(Image image) {this.image = image;}public Image[] getImages() {return images;}public void setImages(Image[] images) {this.images = images;}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public static int getWidth() {return WIDTH;}public static int getHeight() {return HEIGHT;}public int getIndex() {return index;}public void setIndex(int index) {this.index = index;}public int getScore() {return score;}public void setScore(int score) {this.score = score;}public int getDistance() {return distance;}public void setDistance(int distance) {this.distance = distance;}}
3、几种障碍物的出现
障碍物一:螃蟹
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Paint;
import java.io.File;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;public class Barrs_1 {private Image image;private Image [] images;public static final int WIDTH=100;public static final int HEIGHT=110;private int x,y;int index;private int speed;public Barrs_1() {// 螃蟹!images = new Image[2];try {images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png")); } catch (Exception e) {// TODO: handle exception} image = images[0];x=GameFrame.WIDTH+100;y=580;speed =30;index = 0;}public void step() {//切换图片image =images[index++/5%images.length];x-=speed;//切换图片实现螃蟹爪子张合的动态效果的同时,使其向左移动}public void paintBarrs(Graphics g) {g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
}public boolean outofBounds(){return this.x <=-WIDTH;}
public Image getImage() {return image;
}
public void setImage(Image image) {this.image = image;
}
public Image[] getImages() {return images;
}
public void setImages(Image[] images) {this.images = images;
}
public int getX() {return x;
}
public void setX(int x) {this.x = x;
}
public int getY() {return y;
}
public void setY(int y) {this.y = y;
}
public int getIndex() {return index;
}
public void setIndex(int index) {this.index = index;
}
public int getSpeed() {return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {this.speed = speed;
}
public static int getWidth() {return WIDTH;
}
public static int getHeight() {return HEIGHT;
}}
需要注意的是,在创建后,记得添加set、get方法。以便在面板类中对其障碍物进行操作。
障碍物二:宠物
与其称之障碍物,不如说它是个跟着玩家的小跟班。
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;public class Barrs_2{ // 宠物!private Image image;private Image images [] ;public static final int WIDTH= 70;public static final int HEIGHT = 60;private int x,y;int index;public Barrs_2() {init();image = images[0];x=300;y=460;}public void drop() {y ++;if(y>=460){y = 460;}}public void step(){image = images[index++/2%images.length];}public void paintBarrs(Graphics g) {g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);}public boolean outofBounds() {return this.x<=-WIDTH;}
public void init(){images = new Image[6];for( int i=0;i<6;i++){try {images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));} catch (IOException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}}
}
public Image getImage() {return image;
}
public void setImage(Image image) {this.image = image;
}
public Image[] getImages() {return images;
}
public void setImages(Image[] images) {this.images = images;
}
public int getX() {return x;
}
public void setX(int x) {this.x = x;
}
public int getY() {return y;
}
public void setY(int y) {this.y = y;
}
public int getIndex() {return index;
}
public void setIndex(int index) {this.index = index;
}
public static int getWidht() {return WIDTH;
}
public static int getHeight() {return HEIGHT;
}}
障碍物三、导弹
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;public class Barrs_3 {// 导弹!private Image image;private int x,y;public static final int WIDTH = 150;public static final int HEIGHT=70;private int speed;public Barrs_3() {try {image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));} catch (Exception e) {// TODO: handle exception}x=GameFrame.WIDTH+1000;y=450;speed = 25 ;}public void step(){x-=speed;}public void paintBarrs(Graphics g) {g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);}public boolean outofBounds(){return this.x<=-WIDTH;}public Image getImage() {return image;}public void setImage(Image image) {this.image = image;}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public int getSpeed() {return speed;}public void setSpeed(int speed) {this.speed = speed;}public static int getWidth() {return WIDTH;}public static int getHeight() {return HEIGHT;}}
障碍物四:鱼叉等障碍物
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.util.Random;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;public class Barrs_4 {// 鱼叉障碍物!private Image image;private Image images[];public static final int WIDTH =150;public static final int HEIGHT =350;private int x,y;public Barrs_4() {//构造方法Random random = new Random();images = new Image[4] ;try {images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));} catch (Exception e) {// TODO: handle exception}image= images[random.nextInt(4)];x=GameFrame.WIDTH+1500;y=0;}public void step(){x-=20;}public void paintBarrs(Graphics g){g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);}public boolean outofBounds(){return this.x<=-WIDTH;}public Image getImage() {return image;}public void setImage(Image image) {this.image = image;}public Image[] getImages() {return images;}public void setImages(Image[] images) {this.images = images;}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public static int getWidth() {return WIDTH;}public static int getHeight() {return HEIGHT;}}
障碍物五、金币
在此,暂且先不写金币的动态效果。
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;/*** @author Huey*2020-11-30 下午03:44:51*金币障碍物类* */
public class Barrs_5 {private Image image;//当前显示图片public static final int WIDTH = 30;public static final int HEIGHT = 30;private int x,y;private int speed;Random random = new Random();public Barrs_5() {try {image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));} catch (IOException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}x = GameFrame.WIDTH + 10;y = random.nextInt(600);speed = 20;}public void step(){x -= speed;}public void paintBarrs(Graphics g){g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);}public boolean outofBounds() {return this.x<=-WIDTH;}public Image getImage() {return image;}public void setImage(Image image) {this.image = image;}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public int getSpeed() {return speed;}public void setSpeed(int speed) {this.speed = speed;}public Random getRandom() {return random;}public void setRandom(Random random) {this.random = random;}public static int getWidth() {return WIDTH;}public static int getHeight() {return HEIGHT;}}
4、玩家和障碍物的碰撞逻辑
以玩家与导弹的碰撞举例:
for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的//左碰撞person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);}else{//右碰撞person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );} }}
以下动图演示了玩家从右边与障碍物b发生碰撞和从左边碰撞的逻辑,上下碰撞同理。
上下左右碰撞的逻辑代码,在动图下方:
5、暂停、继续逻辑
在监听键盘按键的方法中。
代码如下:
此处的 flag 来源于上面程序启动的方法中,不难看出只要按了空格键,就能实现生成、移动、绘制方法的暂停,也就相当于画面的静止、游戏的暂停!
6、结束逻辑
游戏主界面代码如下:
package cn.sqc.runday.controller;import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;import cn.sqc.runday.model.Barrs_1;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_2;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_3;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_4;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_5;
import cn.sqc.runday.model.Person;
import cn.sqc.runday.view.EndFrame;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;/*** @author Huey*2020-11-27 下午12:28:44* 游戏主面板类,核心逻辑类* 1、背景图片滚动效果* 2、玩家动态效果* 3、五种障碍物的出现* 4、玩家和障碍物的碰撞逻辑* 5、暂停、继续逻辑* 6、结束逻辑*/public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{/**2、生成动态的背景图片***///2.1声明背景图片对象Image background;Image score;Image pause;//暂停Image proceed;//继续./***3.实现玩家的动态效果和移动功能***///3.1创建玩家对象(类的实例化)Person person;Barrs_2 barrs_2;//宠物Barrs_4 barrs_4;//鱼钩等障碍物Barrs_5 barrs_5;//金币/**4.实现螃蟹障碍物*///4.1Barrs_1[]barrs1 = {};//存储螃蟹数组(没有元素,可以扩容)Barrs_3[]barrs3 ={};//导弹Barrs_4[]barrs4={};//鱼钩Barrs_5[]barrs5 = {};//金币public GamePanel() {//3.2person = new Person();//调用Person类的构造方法,创建对象并赋值barrs_2 = new Barrs_2();//2.2读取图片文件try{background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));}catch(IOException e){e.printStackTrace();}}//2.5int x=0;//背景图片初始位置
@Override
public void paint(Graphics g) { super.paint(g);//2.7if(flag){x-=20;//图片滚动的速度}//2.3绘制背景图片(动态切换很流畅)g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null);g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null);if(x<=-GameFrame.WIDTH){//实现两张图片之间的切换x = 0;}//3.3绘制 玩家person.paintPerson(g);//绘制螃蟹for(int i =0;i<barrs1.length;i++){barrs1[i].paintBarrs(g);}//绘制宠物barrs_2.paintBarrs(g);//绘制导弹for(int i =0;i<barrs3.length;i++){barrs3[i].paintBarrs(g);}//随机绘制鱼钩障碍物for(int i =0;i<barrs4.length;i++){barrs4[i].paintBarrs(g);}//随机绘制金币for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){barrs5[i].paintBarrs(g);}//位置越往下,图层越往上//绘制玩家分数g.drawImage(score, 120, 50,null);g.setColor(Color.ORANGE);g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30 ));g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分", 133, 95);//绘制暂停、继续标识图片if(flag){g.drawImage(proceed, 200, 800, 90,90,null);}else{g.drawImage(pause, 200, 800, 90, 90, null);}}//生 成 障 碍 物 的 方 法
int index =0;
public void enteredAction(){//实现源源 不 断 生成障碍物的效果index++;//生成螃蟹障碍物if(index%100==0){//生成一个螃蟹Barrs_1 b1 = new Barrs_1();Barrs_3 b3 = new Barrs_3();Barrs_4 b4 = new Barrs_4();barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//数组扩容barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到数组最后一个元素的位置//System.out.println("测试"+barrs1.length); barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);barrs3[barrs3.length-1]= b3;barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);barrs4[barrs4.length-1]= b4;}if(index%15==0){Barrs_5 b5 = new Barrs_5();barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1);barrs5[barrs5.length-1] = b5;}
}//移 动 方 法
public void stepAction(){//3..4person.step();//切换玩家的图片—>动起来person.drop();//不断下坠barrs_2.drop();//螃蟹障碍物移动for(int i =0;i<barrs1.length;i++){barrs1[i].step();//判断当前障碍物是否 越界,并做越界处理if(barrs1[i].outofBounds()){//删除越界的螃蟹障碍物barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//将螃蟹数组最后一个元素,赋给越界的螃蟹,覆盖了,相当于间接删除了。barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//数组缩容}}barrs_2.step();for(int i =0;i<barrs3.length;i++){barrs3[i].step();//删除越界的导弹障碍物if(barrs3[i].outofBounds()){barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1);}}for(int i =0;i<barrs4.length;i++){barrs4[i].step();//删除越界的鱼叉障碍物if(barrs4[i].outofBounds()){barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ];barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1);}}for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){barrs5[i].step();if(barrs5[i].outofBounds()){//删除越界的金币barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);}}
}//玩家和障碍物碰撞的处理方法
public void pengAction(){//判断玩家是否和螃蟹障碍物进行碰撞for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都写了,下是用不到的if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH &&person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){//碰撞后的处理(遮挡类障碍物)if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右边,碰撞后可以穿过障碍物//左碰撞person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH);}else{//右碰撞person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH );} }}//判断玩家是否和导弹障碍物进行碰撞for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的//左碰撞person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);}else{//右碰撞person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );} }}//判断玩家是否和鱼叉障碍物进行碰撞for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心数组越界!if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH &&person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){//左碰撞person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);}else{//右碰撞person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH );} }}//玩家和金币的碰撞for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH &&person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判断玩家与金币的碰撞if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){//删除当前金币barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);//玩家加分int score = person.getScore();person.setScore(score + 10);}}}}
//结束逻辑public void gameOverAction(){if(person.outOfBounds()){//程序结束isGameOver = true;//传递数据(创建结束界面)new EndFrame(person);//面向对象思想//数据清空person = new Person();barrs1 = new Barrs_1[]{};barrs3 = new Barrs_3[]{};}}public static boolean isGameOver = false;boolean flag = true;
//2.8 创 建 一 个 程 序 启 动 的 方 法
public void action(){new Thread(){//匿名内部类//重写run方法public void run() {while(!isGameOver){//3.4if(flag){enteredAction();//细节:只有先生成了障碍物后,下面才能调用移动障碍物的方法stepAction();pengAction();//玩家和障碍物碰撞gameOverAction();}//重绘方法repaint();//线程休眠try {Thread.sleep(60);} catch (Exception e) {// TODO: handle exceptione.printStackTrace();}}};}.start();//创建一个线程并启动}@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {// TODO Auto-generated method stub}@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {//获取玩家当前位置坐标int x = person.getX();int y = person.getY();int x1 = barrs_2.getX();int y1 = barrs_2.getY();//上if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){person.setY(y-25);barrs_2.setY(y-25);}//下if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){person.setY(y+30);barrs_2.setY(y-30);}//左if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){person.setX(x-30);barrs_2.setX(x1-30);}//右if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){person.setX(x+22);barrs_2.setX(x1+22);if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右边界person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);}if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果宠物到了右边界barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);}}//暂停 继续功能if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){flag = !flag;}}@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {// TODO Auto-generated method stub
}
}
个人学习笔记,若有误还望不吝赐教。
Java学习笔记_17 项目实战之天天酷跑(四):游戏主界面相关推荐
- Java学习笔记_15 项目实战之天天酷跑(二):开始游戏界面
前文,我们完成了登录界面的搭建.本文将完成开始游戏界面的搭建,并建立起登录界面与开始游戏界面的桥梁. 实现在输对用户名和密码后即可进入开始游戏界面的功能. 界面功能需求图: 具体要求: 当鼠标移入开始 ...
- Java学习笔记_16 项目实战之天天酷跑(三):缓冲加载游戏界面
前文,我们完成了开始游戏界面的搭建.本文将实现缓冲加载界面的搭建.并搭建与前面俩界面间的桥梁. 实现输入正确用户名密码后,进入开始游戏界面,点击开始游戏按钮后,进入缓冲加载界面的功能. 界面示意图: ...
- 模拟天天酷跑游戏java_Java学习笔记_17 项目实战之天天酷跑(四):游戏主界面...
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.io.File; i ...
- awt jtable 多线程加载图片_Java项目实战之天天酷跑(三):缓冲加载游戏界面
前文,我们完成了开始游戏界面的搭建.本文将实现缓冲加载界面的搭建.并搭建与前面俩界面间的桥梁.实现输入正确用户名密码后,进入开始游戏界面,点击开始游戏按钮后,进入缓冲加载界面的功能. 界面示意图: 具 ...
- 【Java练手项目七】Java项目实战之天天酷跑
首先,写一个需求文档: 一.项目名称:<天天酷跑>(RunDay) 二.功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避 障碍物和吃金币,玩家躲避的 ...
- Java项目实战之天天酷跑
来源:blog.csdn.net/qq_45909299 首先,写一个需求文档: 一.项目名称:<天天酷跑>(RunDay) 二.功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘 ...
- java实现天天酷跑开发_Java项目实战之天天酷跑
作者:MyHuey 来源:blog.csdn.net/qq_45909299 首先,写一个需求文档: 一.项目名称:<天天酷跑>(RunDay) 二.功能介绍:闯关类游戏,玩家登录后,选择 ...
- java 实战_Java项目实战之天天酷跑
首先,写一个需求文档: 一.项目名称:<天天酷跑>(RunDay) 二.功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避 障碍物和吃金币,玩家躲避的 ...
- java窗体添加背景图片_Java项目实战之实战之天天酷跑(四):游戏主界面
接上文,本文将实现游戏主界面,功能如下: 移动的背景图片.动态的玩家.玩家的移动功能.五种障碍物持续出现.玩家和障碍物的碰撞.暂停.继续功能. 首先,看一下整体效果: 动图实在太大,几秒钟的 Gif ...
最新文章
- Microsoft Dynamics CRM 2015 数据管理 之 如何批量导入数据到 正式区(二)系统自带示例数据 安装及教学...
- Luogu3375 【模板】KMP字符串匹配
- git stash的用法
- 【算法】克鲁斯卡尔算法
- ubuntu下如何查看和设置分辨率 (转载)
- H3C WA2220E-AG 设置本地MAC+PSK认证:mac-and-psk
- 【笔记】UML核心元素
- php搭建h5商城,关于PHP的H5商城网站开发方案
- 最常用的前端网站模板集合
- 计算机word设置信纸,怎么用Word文字DIY一份信纸?
- android自定义日历插件,Android自定义日历控件实例详解
- Markdown绘制思维导图
- 微软将与美国第二大杂货连锁店展开合作 以抵抗亚马逊
- 苹果手机为什么Apple ID会被停用
- IT行业对人才的需求已经饱和了吗?
- 机器学习个人资料整理
- 解放生产力!20 个必知必会 VSCode 小技巧
- 校园网自动登录,断线重连
- 剑指offer简单题打卡day3
- 覃小龙课堂:小白如何影视剪辑月入10W,24小时全天带你