Blender烘焙Lightmap光照贴图
1、创建场景中的物体
2、取得UV展开图
2.1 创建新窗口
保持物体模式 -> 鼠标左键选中一个物体 -> 通过Shift+鼠标左键依次选中场景内将要被贴图烘焙的物体(或从右侧大纲视图中按名称选择物体) -> 按下Ctrl+J合并所选中的物体。
(注:这一步可忽略,后续操作在已有窗口中进行即可)鼠标放在下图中左下角红点处的黑色间隙处后,鼠标变为 十 字 -> 按下鼠标左键,向右水平拖拽新建一个窗口。
(这里注意鼠标的拖拽方向需要非常精准地往水平方向拖拽出一个新的窗口)
将鼠标移动到两个视窗之间的黑色缝隙,待鼠标变为双箭头时点右键可合并两个视窗。
2.2创建光照UV展开图
打开UV编辑器 -> 鼠标移至3D物体所在视窗内 -> 鼠标左键选中物体 -> 按下Tab进入编辑模式 (注意必须左键选中物体后再进入编辑模式,否则下一步中的Lightmap Pack会报错“No mesh object”)
(如果没有如上图所示那样全选的话,)鼠标移入3D物体所在窗口,按A选中所有点(/线/面) ->,按U打开UV菜单 -> 选择Lightmap Pack -> (可使用默认设定)点击OK。
2.3提高烘培效率(可跳过)
(注:这一步是可选步骤,目的是提升烘培效率。后续步骤中将默认忽略了此步骤)(这里可以调整展开图中各种面的大小;调整完大小后,可以在3D物体视窗中进入编辑模式 -> 全选点/线/面 -> Ctrl+T将选中面三角形化,防止曲面被自动三角形化后得到无法控制的结果;调整完大小并且(/或)三角形化后,在UV编辑器中选中所有点(/线/面),在UV编辑器的菜单栏中找到UV -> Pack Islands使得展开面更加的紧凑(效果见下面的第二张图),从而减少烘培时不必要的消耗。)
3. 为烘培做准备
3.1 创建空贴图
打开图像编辑器 -> 在窗口的菜单栏里找到新建按钮 -> 创建一个名为lightmap的图像在3D视窗下边向上拖拽出一个新窗口,改为作色器编辑器
操作到这一步,然后按Shift+A创建如下节点并连接
烘焙环境光遮蔽光照贴图
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