Unity3D笔记 英保通三 脚本编写 、物体间通信
一、脚本编写
1.1、同一类型的方法JS和C#的书写方式却不一样主要还是语法,在工程中创建一个Cube 分别把JSTest.js和CSharp.cs 添加到Cube中
JSTest.js
#pragma strictprivate var i:int;private var f:float; function Start () {}function Update () {}function SetInt(_i:int) {i=_i; } function SetFloat(_f:float) {f=_f; }function GetInt():int {return i; }function GetFloat():float {return f; }
CSharp.cs
using UnityEngine; using System.Collections;public class CSharpTest : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {}int i;float f;public void SetInt(int i){this.i = i;}public void SetFloat(float f){this.f = f;}public int GetInt(){return i;}public float GetFloat(){return f;} }
1.2、JS,C#调用方法赋给Main Camera
MainJS.js
#pragma strictvar obj:GameObject; function Start () {obj=GameObject.Find("Cube");var js:JSTest=obj.GetComponent(JSTest);js.SetInt(1);js.SetFloat(1.1);print("JS GetInt :"+js.GetInt());print("JS GetFloat:"+js.GetFloat()); }function Update () {}
MainCharp.cs
using UnityEngine; using System.Collections;public class MainCSharp : MonoBehaviour {GameObject obj;// Use this for initializationvoid Start () {obj = GameObject.Find ("Cube");CSharpTest cs = obj.GetComponent<CSharpTest> ();cs.SetInt (11);cs.SetFloat (11.11f);Debug.Log ("C# GetInt "+cs.GetInt());Debug.Log ("C# GetFloat "+cs.GetFloat ());}// Update is called once per framevoid Update () {} }
1.3、看看结果
结果有点意外:JS应该先执行,为什么出来的顺序是这个?
"Standard Assets"、 "Pro Standard Assets" 和 "Plugins" 这三个目录里的脚本被最先编译,"Editor"目录里的稍后编译,其他的脚本最后编译。
二、物体间通信
2.1、
GameObject.SendMessage:向自身的脚本中发送消息
GameObject.BroadcastMessage:向自身及子物体的脚本中发送消息
GameObject.SendMessageUpwards:向自身及父物体中发送消息(先发给自己在发送给其他物体)
例如:子类Sphere对应脚本sendMessage.cs 父类Cube对应脚本receiveMessage.cs
sendMessage.cs
using UnityEngine; using System.Collections;public class sendMessage : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {gameObject.SendMessageUpwards("SendMsgParent", "Hello 来自子类Sphere");}// Update is called once per framevoid Update () {}void SendMsgParent(string msg){Debug.Log("我是子类Sphere,子类发来的消息:" + msg);} }
receiveMessage.cs
using UnityEngine; using System.Collections;public class receiveMessage : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}void SendMsgParent(string msg){Debug.Log("我是父类Cube,子类发来的消息:" + msg);} }
最终结果
发送消息:先发送给自己在发送给其他物体
2.2、上面有个缺陷就是必须是继承关系 方可传递消息
解决方案:可以用C# 委托和事件机制来改变,可以实现不同物体间的进行消息传递
步骤:新建两个GameObject :EventCube、ListenCube 做事件和监听。对应分别的cs文件EventCube.cs、ListenCube.cs
EventCube.cs
using UnityEngine; using System.Collections;public class EventCube : MonoBehaviour {public delegate void EventHandle(GameObject e);public event EventHandle MouseOver;void OnMouseOver(){if (MouseOver != null){MouseOver(gameObject);}}// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {} }
ListenCube.cs
using UnityEngine; using System.Collections;public class ListenCube : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start(){EventCube ev = GameObject.Find("EventCube").GetComponent<EventCube>();//EventCube 事件物体ev.MouseOver += new EventCube.EventHandle(ev_MouseOver);//监听函数//ev.MouseOver += ev_MouseOver; }void ev_MouseOver(GameObject e){this.transform.Rotate(20, 0, 0);Debug.Log("旋转 :" + e);//throw new System.NotImplementedException(); }void Listening(GameObject e){}// Update is called once per framevoid Update(){} }
效果:
转载于:https://www.cnblogs.com/PEPE/p/3590053.html
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