头脑风暴

第一天:

只选出了入围集合={看图猜成语几何或几何游戏电脑版桌游

风暴纪要:
* 软件分类:游戏类(开心消消乐),办公软件类(word),工具类(编辑器,几何画板),计算机辅助教学(CAI类)。评价:从分类算是自顶向下,但是层次太高还是不能确定需求,就像不知道吃什么,先决定菜系,川菜,那么是吃水煮肉片还是鱼香肉丝,夫妻肺片呢。
* 大家的共同爱好游戏,理由:游戏最容易吸引人的注意。游戏的“即时反馈”性很强,能持续的给人刺激,还有华丽的特效等。但是游戏也是很难的,创造者是稀有动物,抄袭者却大行其道。游戏应该传递一种价值观,讲述一个故事,带给人们快乐。
* 游戏分类:第一人称射击(FPS,代表作CS),多人在线战术竞技游戏(MOBA,代表作DOTA),即时战略(RTS,代表作RA2),角色扮演(RPG,代表作仙剑奇侠传),其他的如动作类(鬼泣),格斗类(拳皇),体育竞技类(FIFA),赛车类(极品飞车)等技能树更加不适合UWP,时间有限,暂时不考虑
* Unity是一个专业的游戏引擎,如果用uwp造一个那样的游戏,剧情,建模,可能会给人一种“作文跑题”的感觉。
* 可以考虑一个“炫酷的文本编辑器”,可以打字,删除有特效,但是大家觉得这个刺激是短暂的,用户只会觉得暂时的新奇。另外,特效的绘制有可能导致文本输入输出也需要用引擎,这样便于定位
* 关于学习与游戏结合,还没有更好的创意
* 看图猜成语是一种模式,一种比较成熟的模式,核心是几个描述与描述对应的概念的匹配,可以拓展,看图猜计算机体系结构术语,账户,闯关,联网对战功能
* 桌游是更成熟的模式,但是呈现方式需要部分美工加持。桌游是,玩家,规则,的集合,配合背景音乐,美工,音效,容易做出中等偏上的程序。难点:联网模式服务器,单机模式AI,抄袭现有还是创造新游,如果抄袭现有的能否超越前作,如果创新是否能做到好玩。
* 几何是一个挑战,虽然是平面的(未探讨3D),但是几何计算与呈现引擎可能有比较大的挑战,如果是游戏关卡或者说玩法需要一定的创造性。
核心需求:
* 没有公司利益,典型用户需要的就是我们追求的
* 不能为了堆叠技术而创造太多关联松散的功能
* 能做到让用户眼前一亮是终极目标

头脑风暴总结:

大家都想做一个炫酷的程序,而且觉得目前做过的各种课程设计(例如成绩管理系统,工资管理系统,图书管理系统)等都没有活力,没有趣味性,普通的工具类软件都很平常,难以达到已有的水平,做一个游戏或许是一个好选择,但是游戏需要的技术难度大,而且游戏自成体系,选择游戏又造成了组员的选择困难症。

第二天:

参考“欧几里得”这款有游戏,定下方向——几何游戏,通过画出题目要求的几何元素过关,放弃“带特效的文本编辑器”

  

核心竞争力:

* 炫酷的软件将使你眼前一亮

功能集:

*游戏的“引擎”是核心,按照通用的MVC架构,分成模型部分,视图部分,控制部分

  1.模型——几何建模,包含数据结构定义

  2 视图——模型显示算法,控制显示和隐藏

  3 控制——增删改查几何实体,调整几何实体(例如改变一条直线的方向,直线上的点会变化)

* 闯关模式

* 个性设置

* 成就系统

* 金币解锁

* 大神支招

*  悬赏优秀自定义关卡

NABCD:

学习了软件工程之后,我们只是大致了解了编写大型软件需要软件工程,否则就会遇到“软件危机”,具体的软件危机是什么,我们却不甚了解。大家熟悉软件工程经典的秋千图,它介绍了软件开发中个各种问题,看的时候不免觉得好笑,但是当你的软件足够大,这些问题就会出现在你的面前。

正文:

需求从用户开始,游戏是人类的天性,每个人都喜欢玩游戏,游戏吸引人的地方在于不同的游戏有不同的乐趣,李如意惊险刺激,持续反馈,虚拟成就等等,我们做的这款游戏,最终的目的就是吸引人(开发者的希望)和好玩(用户的最求)。

因为我们并没有被某个公司委托,所以我们自身也客串用户。

N(Need, 需求)

·与老师探讨的过程中,出现了第一个需求:学习是不是也能像游戏一样吸引人。如果能把游戏和学习结合起来,比如在游戏中加入“即时反馈”系统,这也涉及到软件定位问题,我们的软件到底是一款游戏软件,还是一款学习软件,

最终的讨论结果是,游戏(加上学习元素)。

·解密类游戏是一个吸引人的游戏类别,当然,解密游戏也有很多种,大家可以找到很多“密室逃脱”“侦探”小游戏,“古墓丽影”中的劳拉在探险的过程中也需要解决很多谜题,前一段时间风靡手机端的游戏“纪念碑谷”总给人一种柳暗花明之感,

我们也可以制造一款解谜游戏。

·时间有限是开发人员的限制,大家都不想去编剧本,不想写角色扮演类游戏(RPG)解谜剧本,可以考虑纯粹一些的解谜。就像“宝石迷阵”“鳄鱼洗澡”游戏一样,创造一个环境,纯粹的解谜,这样可以把时间专注于编码开发而不是编剧。

·几何相对于物理类容易许多,不需要物理学中力学那样复杂的游戏引擎支持,定义一个坐标系,画直线圆,满足条件(例如玩家画出了一个圆的圆心,必须是推理画出来的,而不是随便画出来的)就可以过关。闯关!对,闯关类游戏,达成条件就能过关。

·有些玩家喜欢容易上手的关卡,有些玩家喜欢困难的挑战,这就是用户调研环节G用户提到的“难易比例适中”,合理的关卡设计能让用户玩的开心,增加游戏“黏度”。

·各个游戏总是有奇奇怪怪的成就系统,甚至扫雷也有:

成就系统有魔力,这是公认的,我们的软件也要有成就系统。

·组员C有舍友是游戏的资深玩家,组员C受到影响也经常玩这款游戏,给我们提供了一些额外的建议,有的关卡解法可能用户难以想到,而闯关通常是不允许用户跳跃的,这样会造成用户长久的卡在同一个地方,

回想起“友商”“开心消消乐”的做法,软件需要有可以跳过关卡的功能,或者能有一些小提示。

·政策需求,软件需要满足一个国家地区的法律法规,我们的软件需要一个防沉迷系统。

·盈利系统是用户不需要甚至讨厌的,却是游戏开发商需要的,而我们作为软件的实际开发者,也会受到此影响,未来可能会有免费去广告,充值钻石,购买过关,购买提示等功能。

 A(approach, 做法)

技术上我们需要一个能表达几何的方法,需要数学中的坐标系几何定律,需要几何的元素(例如点线圆),这些凭我们所学的知识可以应付,然后我们需要在计算机中实现几何的方法,他们包括UWPC#

但是光有这个还不够,我们发现Unity自身就可以写UWP程序(选项中选择提交到WINDOWS应用商店)不一定好学,DirectX可以让我们的程序更漂亮,但是DX有大量本级实现的细节,必须使用C++,而UWP的C++实现比较复杂

,所以我们的计算机图形学还是通过C#来实现,那样的话我们的软件看起来可能会很“朴素”,并不吸引人。

后来我们发现了NuGet中的Win2D它封装了DX,而且可以与XAML配合,正是我们需要的。还有一些技术来实现,就是图形计算需要解方程,而方程在计算机中的表达就是矩阵,这就意味着我们使用了线性代数

需要注意的是,交互方式设计对游戏体验影响很大,应该着重优化,

B(Benefit, 好处)

  • 一款游戏,最重要的是带给玩家快乐,我们这款游戏关卡设计难易比例均衡,能让人愉快的继续玩下去;
  • 寓教于乐是很多老师的追求,本款游戏可以实现,在游戏的过程中用户加深对几何的理解,数学几何轻轻松松拿100分;
  • 自由模式以及经典画法演示开启了一扇崭新的大门,用户可以创造保存他们喜欢的“几何城堡”,这个图形是用数学描述的,和矢量图形一样,显而易见的好处就是放大缩小不会失真,这也算是一个小型的“几何画板”;
  • 软件提供经典的几何算法的演示,比如尺规作正十七边形的动画演示,让热爱数学,热爱几何的人有独特的收获;

C(Competitors, 竞争)

我们选择“欧几里得”这款软件作为主要的竞争对手。

  • 未被满足的需求:“缺个女朋友”(可以认为代表社交,联网需求,也可以认为是客户无理取闹),多语言支持,登录账号来保存进度,老玩家鼓励系统,历史上悬而未决的几何难题题库
  • 平手:游戏模式设计,关卡设计,合理的提示,
  • 我方优势:跳过关卡功能,"解析几何"功能,成就系统,计时系统,尺规作图动画演示
  • 我方劣势:术语表,定理查询,记录保存与重现操作历史,历史成绩查询,模型实现以及算法优化,隐藏的第四颗星(优秀的关卡设计)
  • 对用户无用的功能:防沉迷系统,盈利系统(广告,充值),精力系统(变相防沉迷,实际是盈利)

D(Delivery, 推广)

  • 这一款软件是生产实习的作业,将会提交到WINDOWS AppStore
  • 朋友之间的推广将会成为本游戏的第一批用户,这或许是我们的软件进入AppStore排行榜的关键
  • 免费促销活动,将会吸引一批尝鲜的用户
  • 我们没钱打广告

电梯演说

各位领导/投资人/合作伙伴: 我们的产品 <几何迷城 geomystery> 是为了解决N <游戏与学习不能兼得> 的痛苦, 他们需要C<通过游戏打发无聊的时间,同时还能兼顾学习>, 但是现有的方案并没有很好地解决这些需求,

我们有独特的办法A,<例如尺规作图实践与游戏闯关结合>, 它能给用户带来好处B,<难易结合,定义严格,使用户着迷而不沉迷>, 远远超过竞争对手C<“欧几里得”>.

同时,我们有高效率的推广D方法:<发布到商店,限时免费>,能很快地让大部分用户知道我们的产品,并进一步传播。

===================================================炫酷的分割线====================================================================

用例文档:

标题:用户获得一个身份(本地或联机,游客或会员),可以进入游戏,保存游戏进度

角色:某个游戏玩家

主要成功场景:

一.注册过的用户登录

步骤:

  *加载游戏资源,现实启动动画,同时播放音乐,之后分成(1. 2.)两种情况

  1.登陆过的账户且选择保存密码并自动登录情况

    *登陆自动完成,可以进入游戏了

  2.用户登录

    用户输入用户名 密码 点击"登录"按钮

  *用户成功进入游戏

二.未注册过的用户,可以选择"游客登录"按钮,或者选择"注册"按钮跳转登陆页面2.

步骤:

  1.点击“游客登录”按钮,用户获得一个本地的临时身份(可以转正),并进入游戏

  2.用户点击"注册"按钮,跳转到注册页面,用糖户注册之后返回,此时用户可以选择登陆自己刚刚注册的账号,或者仍然选择游客登录

拓展场景:

1.用户注册

  用户填写"注册,用户输入昵称,密码,确认密码,密码找回邮箱"等表单,勾选"同意许可协议"后,点击"注册"按钮,完成游戏账号注册操作

2.密码输入错误

  服务器找不到匹配的用户名和密码,就会返回一个错误,客户端显示"用户名和密码错误".(密码经过MD5等散列函数变换后传输,且限制IP的尝试次数)

功能说明书:

软件启动,伴随着优美的令人振奋的音乐,用户等待资源加载完成。

此时窗体上有五行,

最上边一行是用户名输入框,

第二行是密码输入框,

第三行是“保存密码”“自动登录”两个复选框,

第四行是“登录”“游客登录”两个按钮,

最后一行是“第三方登录”“还没有账号?点击这里注册”两个按钮。

如果你还没有本游戏的账号,你可以选择“游客登录”,先进入游戏试玩一下,也可以点击“注册账号”按钮,填写表单,设置好用户名密码并记牢,如果注册成功以后你就可以享受注册用户非凡的游戏体验了

如果你是注册过本游戏账号的玩家,输入“用户名”和“密码”,点击“登录”,即可登录,如果你不想每次进入游戏都输入用户名和密码再点击“登录”,

你可以在点击“登录”进入游戏之前,勾选“保存密码”框,下一次进入游戏前你就可以发现密码已经填写好了,点击登陆就可以了,

如果你连“登录”也不想点击,就在点击“登录”进入游戏之前,勾选“自动登录”框(必须勾选保存密码),再点击登录,这样打开软件就自动帮你登陆,并且进入游戏。

注:第一次登陆的用户需要联网才能登陆,账户数据的同步也需要联网

技术说明书:

通常的登录界面像这样

而淘宝网居然有用户登录的体验反馈,这是合理的需求采集(A/B),不是过度需求

https://survey.taobao.com/survey/Q095thIx2?spm=a2107.1.1000340.2.72670377MiAiNT

输入框使用TextBox,登录按钮和游客登录使用Button(可以使用背景色,也可以考虑使用Image作为context),

第三方登录与用户注册可以考虑使用HyperlinkButton(超链接按钮),因为用户使用次数差异,但是也可以使用Button,

当用户点击注册,会跳转到注册页面,将用户填写表单格式化称XML或者JSON发送到服务器,服务器会储存这些信息,用以创建用户数据

当用户点击“登录”,在联网条件下,会加密用户的用户名和密码发送给服务器以验证用户身份,返回验证信息,验证信息是登陆成功,玩家就可以进入游戏界面

在无网络状态下,用户可以使用本地数据库登录,但是信息只有同步后才能与服务器一致,而且同步涉及合法性检查部分

用户点击游客登录,其实是创建了一个本地的无密码的用户,这些数据只存在于并保存本地,如果APP数据损坏或者手机存储出现问题,很有可能造成本地用户账户数据损坏,所以推荐用互联网注册,进度可以更安全的保存

一台设备只可以有一个游客账户,但是游客账户可以选择升级补充注册,相当于注册的时候把当前的本地用户数据同步给新用户

最理想的条件下,游客账户可以与一个“老玩家”用户数据同步

注:只是一款小游戏,而且即使存在应用内购买,价格也很便宜,理论上来说应该不会出现用本地用户批量生产“大神玩家”的情况,但是是否能与已有的账户同步还需要市场部门进一步分析

转载于:https://www.cnblogs.com/czz-blog/p/7144024.html

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