概述

FS社以制造魂系闻名,而魂系游戏一向以硬核,对新手不友好为特点。这其中的原因,很重要的一个就是魂系游戏经常采用让玩家在反复死亡的过程中学习的极端教学方法。而只狼,作为同样由宫崎英高领头制作的作品,在其身上能看到许多与魂系游戏相同的设计。但早在游戏发售前设计师就聊到只狼会跟黑魂/血缘系列完全不同,而其中一个原因就是只狼会拥有对新手更为友好的教学内容。

本文就意在分析只狼这款游戏新手教学的方法,横向对比魂系游戏,并且试图探究新手教学在类魂游戏中扮演怎样的角色以及对硬核游戏产生了什么样的影响?

目录

Part1《只狼》新手教学方法的介绍
Part2《只狼》如何在硬核魂类游戏中融入新手教学
Part3从《只狼》看新手教学对魂系游戏产生的影响
Part4尾声

P1《只狼》新手教学方法的介绍

1. 循序渐进的教学方法

这是一种在游戏设计中最为常见的教学方法,其步骤可以总结为:机制预告-低试错成本练习-正式挑战。只狼在游戏前1小时流程内大量使用这种教学方式,比如在刚拿到武器离开皇子处时,游戏就通过弹窗教学斩杀(机制预告),接着让玩家动手斩杀一个背对的敌人(低试错成本练习),再走下楼梯与另一个敌人正面战斗(正式挑战)。

当然这里不得不吐槽一下,游戏前期利用弹窗进行机制预告教学的次数实在是太多了,弹窗上大量的字让人没有阅读欲望也很影响游戏代入感,导致弹窗教学的质量很差。玩家很容易错过诸如格挡回斩前摇更短且伤害更高这种隐性机制的教学。

2. 训练人偶教学

训练人偶教学,即在游戏中一个绝对安全的区域,让玩家面对一个会重复施放某项动作的人偶,从而训练玩家在面对该动作做出的应对;通常,训练人偶应无法导致玩家死亡,让玩家在无压力的情况下练习。

在只狼破旧寺庙边上就有一个训练人偶,玩家可以在这里反复训练如格挡/看破/踏空等等战斗技巧。我个人觉得该教学方法是只狼战斗系统中最成功的教学方式:只狼有着非常复杂的攻防克制循环,而且所有的战斗攻防机制都是基于精准快速的按键而设计的挑战,因此面对训练人偶练几下比游戏中提供的那一堆难看的图文教学要直观易懂的多。

除此之外,只狼中还使用与训练人偶类似的训练场教学方式,即规划一块难度很低,死亡风险低的区域供玩家练习特定操作。这种教学方式特别适合诸如钩锁/暗杀等本身危险性比较低,试错成本也较低的行为。比如在游戏流程中玩家第一次离开破旧寺庙后,就有一整片区域教学玩家钩锁和暗杀。在进行了简单的弹窗教学后,玩家会进入这片高低差丰富,有多达40个钩锁点的区域;并且这片区域的还有将近十个敌人供玩家练习暗杀。这十个敌人能力都十分弱小,且分布非常分散,这进一步降低了暗杀的试错成本,给玩家在低压力情况下进行充分的训练

值得一提的是,只狼还在游戏中魔改训练人偶,将他们包装成精英怪放在关卡中,比如只会一直用居合斩的佐濑甚助,只会高频快速攻击的长爪蜈蚣,这种精英怪不但能给玩家提供教学,还能放在关卡中调节关卡节奏,不得不说在游戏设计的时候发散一点思维就能产生很多奇妙的想法呀。

3. 利用探索元素进行教学

只狼在游戏的诸如偷听时间/可选NPC对话/小纸条告示等探索元素中加入教学。比如赤鬼前偷听的对话会教玩家游戏中红眼敌人大多怕火;源之宫老妇人会教玩家皇宫贵族的攻击方式是吸食人的精气,让人衰老等等。这种遍布在关卡中的对话教学信息,可以作为对玩家探索的奖励,丰富游戏探索的乐趣。毕竟相比于送到玩家嘴边的教学,让玩家自己发现玩游戏的技巧是一件更加能创造成就感的设计。

4. 死亡试错教学

死亡试错教学(也可以称作没有教学的教学)即在游戏中直接设置一个机制新颖同时难度巨大的挑战,这个挑战会在流程的相对难度(即绝对难度-角色成长,是反应玩家操作水平的指标)曲线中形成一个陡坡。通常游戏不会告诉玩家任何相关的机制教学,玩家想要翻越这个难度陡坡只能在该挑战处卡关,反复死亡反复尝试,直到掌握足够技巧,方能通过挑战。买游戏账号只狼中的绝大部分Boss/精英怪都有独特的战斗风格和新颖的攻击方式,玩家在首次面对时很难知道要怎么打败这些Boss,只有通过反复的死亡试错,提升技巧。

死亡循环教学方法,是魂系游戏的精髓。让玩家在反复挑战同一个难点,一步步看着自己进步,在情绪上产生奇妙的化学反应(焦虑/期盼/喜悦),并在最终战胜挑战时爆发出成就感。也正是因为这一条教学方法,让只狼成为一款硬核魂系游戏。

但是无论如何,死亡终究是会给玩家带来一定负面情绪的事件,玩家总是不愿意看着自己的角色一直死的。所以这种死亡教学也需要很多技巧,尽可能的降低死亡给玩家带来的负面情绪。比如在只狼中,Boss战前通常都会有离得很近的鬼火点,避免反复经历枯燥的跑图流程;高难度的精英怪/Boss通常都会隔离在一块空旷的区域供玩家专心应对。

P2《只狼》如何在硬核魂类游戏中融入新手教学

1. 在探索中教学,在Boss中挑战

《只狼》在开发时一定是背负满足不同类型玩家的期望的:作为一款宫崎英高主刀的剑战游戏,只狼肯定不能让老魂系玩家失望。但是同时,与Activision的合作发行,又让这款游戏有扩大受众,对新手尽可能友好的要求。那么只狼,是怎么样融合这两种需求,在游戏中制作出良好的新手教学,又能同时让魂系老玩家大呼游戏“富有挑战性”的?

首先,必须指出只狼这款游戏核心深度体现在哪。只狼有着全新的以格挡/破招为核心的战斗系统,而游戏的深度也自然集中在这套复杂攻防克制循环创造的1v1剑战上:牢记敌人的一招一式;快速识别敌人的起手前摇,攻击破绽;根据攻防克制关系做出相应的反应。并且这一套1v1剑战系统, 这也跟整个游戏的主题:日式剑战完美契合。

既然游戏深度集中体现在1v1剑战上,很自然的,游戏的高难度挑战应该更加集中在1v1的精英怪/Boss战上。而与此同时在关卡中探索的流程,则可以加入更多教学,提供更加平缓的难度曲线。

实际上,只狼中角色的高机动性和暗杀能力会降低游戏在探索流程中挑战难度的上限,以至于我认为在只狼的探索流程中设置过高难度的挑战是一种下下策,因为这很容易激发玩家的负面情绪,导致玩家干脆放弃探索,利用高机动性跑图过关。

综上所述,这种在探索中教学,在Boss处挑战的设计也就形成了只狼独特的关卡节奏:在关卡探索流程中,稍微放缓节奏,稳步进行教学,让新手玩家能有更多的机会熟悉敌人,熟悉世界,练习技巧;同时也设计高难度的精彩Boss战将游戏复杂的攻防机制运用的淋漓尽致,让硬核玩家直呼过瘾。

2. 即使在纯新手流程中,也不忘施加难度,加快关卡节奏

通常来说,游戏中的新手教学流程,关卡节奏都会较慢,意在让玩家在舒适的环境慢慢熟悉游戏操作。然而,这其实与只狼的快节奏/高难度风格十分格格不入,一不留神很容易让新手教学沦为只狼中一段拖沓无聊的流程。因此即使在新手教学阶段,游戏也不忘保证游戏有较快的关卡节奏:在尽可能短的流程里完成尽可能多的机制教学;在玩家未充分熟练游戏的时候就提供较难的挑战。

如在只狼从皇子处拿到武器后的关卡,在这段纯新手教学流程里,游戏仅用7个敌人教玩家处决/攻击/格挡/锁定,紧接着就让玩家面对一个强大的精英怪:山内重制,并且还不忘在这个精英怪身上塞进格挡回击的教学。紧凑的10分钟流程,完成了对整个攻击/格挡克制循环的教学。

并且,只狼在教学过程中经常跳过低试错成本练习这一步骤,在一个弹窗教学后直接让玩家直接面临一个应用机制的困难挑战。比如 “危险攻击”弹窗教学后后让玩家直接面对武士大将,在“看破”弹窗教学后让玩家直接面对忍者猎人圆真。这种跨级教学,非常有效的创造了快节奏/高挑战性的关卡;但同时,让玩家在简单的图文教程后直接面对强大的挑战,很容易由于紧张的情绪而导致教学质量不佳,当玩家面前有个强大的精英怪在打他,你很难再指望他能会想起刚刚弹窗上的一堆文字内容。

除此之外,也正是因为只狼新手教程的快节奏与相对高难度,让游戏的多周目可玩性大大提高,不会让已经熟悉游戏的玩家在再次游玩新手教学时觉得枯燥。

无论如何,不管是快节奏高难度教学,还是平缓难度的慢节奏教学,本质都是以教会玩家从而使玩家获得成就感为目的的。就像教小孩子游泳,不管是让她从浅水区逐步熟悉过渡到深水区,还是直接将孩子扔到深水区中尝试(当然要有保护措施!),只要能学会,其成就感都是无与伦比的,只是可能后者花费的时间更短,过程也没那么枯燥罢了。

P3从《只狼》看新手教学对魂系游戏产生的影响

1. 更多叙事空间

通常在叙事3A作品中,叙事会占到游戏中一个非常核心的地位。叙事必须要有一段较为流畅的游戏流程,在玩的过程中叙事,用玩法创造叙事,不断推进故事剧情让玩家代入到故事里。一旦玩家在某段战斗或解密中卡关,就很容易将玩家从故事的代入中脱出:玩家会花费过多的注意力在战斗或解谜上,对剧情的情感带入很快就消失殆尽了。因此这类游戏大多追求线性且游戏相对难度随着玩家对游戏的熟练度平稳上升,尽可能少的让死亡去打断玩家对故事的代入感。

可是,包括只狼在内的魂系游戏则常常在游戏中反其道行之,一定程度上削弱叙事的地位,强调战斗的重要性,主要让玩家在战斗中体验成长,体验战胜敌人和自我进步的成就感。而叙事部分,则大多退化为碎片化信息,成为玩家在游戏中甚至游戏后,可以选择进行的深入了解的内容。

但与此同时,只狼与魂系游戏不同之处又在于只狼加入了一些难度较为平稳的教学流程。而随着新手教学的加入,意味着游戏在关卡中某些地方(至少新手教学的地方)节奏放缓,玩家不再时时刻刻保持探索推图,攻克boss的紧张节奏。这给了游戏更多的空间进行叙事。

比如游戏在到达破旧寺庙前近1小时的新手教程流程内,播放了多达5段cutscene,介绍了整个故事的所有背景,世界观,主要人物。这么密集的叙事在魂系游戏中是不可想象的。

2. 较为流畅的前期流程给玩家更好的第一印象

一款游戏前半个小时左右的流程,是决定玩家对游戏初始印象最关键的流程。而有良好的新手教学,是对新手玩家留下一个好印象必不可少的一部分。

许多第一次接触魂三的玩家,都在第一个Boss古达处卡关,甚至直接放弃游戏。他们对魂三的第一印象都是,游戏很难我打不过。魂三没有成功的在一开始向玩家介绍游戏宏大的世界观,恢弘复杂的场景,多样的敌人等等这些游戏最大的特色。导致新玩家对游戏的初始印象并没有反映出游戏实际的优点。

而只狼,则好好的利用了新手教学的这段流程,将恢弘的苇名城,帅气的战斗动作都统统展现给了玩家。在一定程度上给新玩家留下了一个好印象。

P4尾声

只狼,带着魂系游戏的灵魂而来,而又有着全新的精巧无比的战斗系统与大大小小无数改变与革新。而游戏设计一直以来都是牵一发而动全身的。正是更多新手教学的加入,使得游戏关卡节奏放缓,有进一步使得游戏有更多空间向我们展示幽美的只狼故事。所有这一切都相辅相成,创造出只狼这一作品中属于游戏设计的和谐美(Harmonic)。

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