英雄无敌手游——IP+老玩法,如何保持玩家的活力

等级:37 花费:1元 关卡:1-9章全通满星 战力:15w

英雄无敌端游是一个回合制策略游戏,而手游采用了刀塔传奇模式的卡牌玩法,这样一个跨度极大的转变过程当中,如何保证口碑不坏,服务好高端玩家,还能留住边缘玩家呢?

内容部分分为几点帮助了英雄无敌:

1.核心玩法平衡性保证新手/普通玩家体验

游戏核心内容之一的兵种,除开培养数值的硬性指标上,它将兵种克制关系放到了较为高的地位,这样就不易使得单兵过于强大而形成的游戏性丧失。
其次,资质一般的初始兵种更容易拿到(更多渠道,数量更多)碎片提升星级,在数值上实现了与高级特殊兵种的动态平衡,让玩家无论是在pvp还是pve都可以有更多的选择,丰富了玩家体验。图中13资质的帝国弩手

然后是阵容的利用,除开能直接看到阵容的PVE,英雄无敌聪明的让PVP关卡分为防守与进攻两种模式,玩家本质上还是PVE只不过对手是其他玩家提前设计的“关”,这样低战斗力玩家也能体验到通过“策略(技术)”战胜强大玩家的成就感。下图是我的一局体验:

2.剧情内容深度以及内容消耗控制

IP著作的一大优势就是世界观已经搭建成型,易于产生完整的故事剧情。
英雄无敌手游中在剧情安排上还是有功夫的,利用多线叙事,保证玩家每一个阶段的故事剧情有新鲜感;
伴随剧情的一系列支线剧情不仅有趣,而且有难度(非数值难度,技巧难度),激发玩家挑战欲,探索欲(图中的大树人就是一个要依靠技巧通过的支线剧情);

成长系统细分化,分散到整个初期游戏体验(直到37级我任然没完全开启所有成长系统),保证玩家全程的新鲜感;

数值坎设计配合富有目标性的副本,形成引流(地下城服务于碎片和武装之书(一个兵种武器进阶的高级道具),矮人关服务于金币,亡灵关服务于兵团经验,战役服务于宝物)
体力值系统进一步控制副本推进速度。(第六章出现的数值坎使得玩家纷纷抱怨,转而探讨对策和战斗力提升)

消费体系中帮助英雄无敌:

主要就一点:合理的VIP制度

合理在:
1.高V不会强到没天理(特殊兵种也只能保证某一个方面强)
2.氪金后总能有“超出预期”的收获
3.限制体验次数的方式作区分
先说第一点,高v(V10以上,充值1500元以上)会多一个强力兵种死亡骑士,然而死亡骑士只是单一的突击兵种,在单挑的时候非常强势,然而在玩法主“PVE”的模式下,竞技场中总有策略能够针对,不会形成“没有xx玩啥”的情况。
第二点则体现在对于VIP升级后的礼包描述上,一方面是独占奖励,另一方面是横向对比礼包福利价值(首冲6元的凤凰,同等级兵种价值648元,让玩家觉得自己非常赚),这样就能让玩家花钱花得开心(直截了当知道自己买了超值东西的喜悦,横向对比我们的3号背包,价值不明确)。下图框内显示价值:

第三点,很巧妙,在一些有趣或者高价值的体验或者付费上,限制了普通玩家/低V玩家的次数,放宽高V玩家的体验次数。限制普通玩家却不完全禁止,满足了普通玩家的好奇心,也会激发他们尝试氪金的欲望,同时也让高V玩家的游戏体验更为良好满足其高成长需求和虚荣感。(横向对比我们的钻石礼包,饰品洗练次数等)

1.独占玩法吸引玩家参与

虽然是阉割版的玩法,但是基础思路,和熟悉的操作风格还是能一定程度上缓解IP党的愤怒情绪;也能让边缘玩家因为对于新模式的兴趣,对加入联盟产生动力。当然,这也是高v玩家展现实力,获取资源的平台。(缺乏独占玩法)

2.大量资源引导玩家上线

联盟内大量的日常资源,以及一些稀有兵种的碎片,还有玩家互换碎片等福利吸引边缘玩家上线。(横向对比我们的枪械碎片,战队币获取等,是否可以增多资源种类,让玩家想到资源就想到战队?)

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