阐述

游戏,电子游戏,作为所谓的第九艺术,其行业发展时至今日仍然快速增长着,然而随着多年的行业积累与市场淘汰,国内众多的游戏产品一波又一波的问世,精益求精势必成为游戏制作行业所必须的要求。
游戏研发,除了研发核心玩法,往往还涉及到很多其他方面的研发,毕竟大部分游戏都不会只想上线完就终止游戏更新,后续游戏营销依然在游戏研发占据很大一部,甚至根据游戏市场运营效果和游戏的市场生命周期,后续的研发要比游戏初始研发要多出好几倍。游戏上线后,要想保持游戏的在线运营,游戏项目能够持续下去,必定需要给玩家持续的带来一定的新鲜感。因此,研制新的后续系统,扩充玩法,丰富游戏体验,是在所难免的事情。在我个人来看,尤其是国内的手游,页游行业,mmo,卡牌等类型游戏,大部分这类线上游戏的系统迭代速度都是相对要快的,与国外创意游戏喜欢关卡迭代,日本系喜欢RPG风格的剧情迭代等迭代模式,有着很大的不同。

问题

其实从游戏研发运营的角度来看,大型游戏,特别受大众喜爱,热门的游戏先不说,(并且这些游戏有很好的基础,有很多的本钱,)对于中小型游戏而言,系统更新迭代速度越快,那么游戏的存活周期就越短。为什么呢?
1. 简单除暴的迭代方式。说白了就是直接新增了新的系统,这种系统通常没有什么剧情的依赖,而且会增加玩家的游戏属性,系统上线之后就一直影响,更不会再有下线这些系统的可能(因为一旦下线会减少玩家总的游戏属性,会造成玩家对游戏研发运营团队的反感,进而影响游戏的存活周期)。随着游戏迭代,因为这些系统不好删减,这样子的系统会越来越多,最后必然会引发很多后续的问题,自然而然的就变成了迭代越快,存活越短的状况。
2. 玩家游戏属性数值的增长。游戏系统迭代中或多或少都会迭代有增加玩家数值的系统,玩家的游戏属性数值的上限阀值就会越来越高。用最常见的战力值来说,一个游戏上线的时候,可能其玩家最多就只能到达一百多万战力,但随着游戏系统的迭代,可能半年后就已经到达四五百万了,再过半年可能就两三千万了,而再后来…如此下来,什么时候突破天际,那什么时候就关闭游戏。可能你会说觉得这样猜测不对,这增长的数值跟时间不对啊,增长趋势不对啊,应该是固定增长的,怎么回事越来越多呢,这想法有问题。我想说的是,虽然确实存在着异议,但我却要告诉你,不,情况确实是有存在的。假定游戏初始战力一百万,有十个初始数值系统,那么每个系统平均就是10万战力数值。那么当你要上线一个新的会提升战力数值的系统时,你设定的数值会是多少呢?10万?我觉得不可能,至少会比10多吧,15万之类的。因为项目组或者说公司总得存活,你得营销这些新上线的系统,那么你必然要把玩家的关注点集中到这些新的系统上,而新系统的数值比旧系统的数值要高,这是最直接,快捷,有效,简单的办法。那么等到下一批系统,15万的被玩腻了,那么该到20万了吧。这样下来,数值怎么不会是增加的越来越快?或许你会说这是少数情况,但我想说,这是一件真香的事情,一旦闻到香气,难保你不会上瘾。
3. 游戏系统越来越多,但一天的时间只有24个小时。从手游行业研究调查1来看,每月的人均游戏时间有879分钟,平均到单日,也就是29.3分钟,半小时不到。再有游戏用户群体中,上班族占据半数以上2。在这些情况下,玩家有可能不断的增加游戏时间吗?显然不可能。但是系统越来越多,时间就那么多,怎么办呢?压缩系统玩法时间,就成为必然的选择。可是这样不断增加新系统,又要不断压缩玩单个系统的时间。不断的循环下去,最后系统会变成怎么样?玩系统的时间又得压缩到怎么个地步呢?什么一键扫荡,自能挂机,自动完成等等的功能,或许就是为了应对这样的状况而构想出来的解决方案吧。可是做到这种地步,当初系统的趣味已然不复存在了,虽说本人也认同系统是具有时效性,但这或许就是很多游戏刚才时有很多玩点,而后来却变成挂机游戏,了无乐趣的原因之一吧。PS:人性总有那么一点劣根:越轻而易举就获得的东西,就越不懂得去珍惜。当轻轻松松点一下,或者什么都不用做光等就能随便获得东西时,又有多少人回去看中这些无法成为回忆的东西呢?
4. 影响游戏UI排版,减少用户交互体感。有新的系统,就得要有对于系统的入口吧,入口放界面哪里,怎么安排入口层级就是一件很麻烦的事情了。想必都有体验过,那些主界面上布满了密密麻麻图标的游戏,特别是需要通过主界面获取游戏内容的游戏,像arpg,射击游戏等,需要观察周围环境,了解游戏场景的游戏。密布的系统图标常常会阻碍到玩家有效的获取游戏内容的信息,直接或间接响应玩家对游戏的观察,让游戏体感下降。或许这样的问题能通过整理系统层级,整理入口解决。可造成这一问题的出现必然具备这样的情况:玩家可以同时进行大量的游戏系统。因为有大量的系统,所以才需要大量的入口图标,所以需要整理。可真的有这魄力能去整理好吗?出现了如此大量的游戏系统,中间是属于营销运营的系统又会有多少呢?而这些系统从设计开始就往往都被要求需要被放置在最醒目的地方,玩家最容易进入的地方,很明显,主界面又是首选。不难看出,有时候想要拥有合理性,优质感,不但需要有能力和实力,有时还得要有些许胆量。

看法

游戏需要不断的出现新系统,但系统多了之后,又理应删减那些不再需要,或者作用已经过小的系统,可删减系统又会给玩家一种不良的感觉,怎么办?我首先要提出一个观点,系统的有效域(作用域)。意思就如同字面一样,只有在这个域的范围内,系统才会生效。而当这个域失效是,系统自然就要被移除。PS一下,这种概念应该以隐式的方法传达给玩家,当玩家认同了域的移除,自然就不会对域内系统的移除有过多的抵触。有效域仅仅是个抽象的概念,它是存在必须要依赖在实际的游戏设计当中,以下我说说我认为可以游戏中可以成为系统有效域依赖的几个点。
1. 剧情。剧情无疑是推动游戏迭代与发展最有效、最合理的因素之一。版本剧情,系列剧情,活动剧情等,都是划分游戏组成的好推荐。系统只生效与某段、某系列剧情线中,剧情线结束后系统就不在作用了,其他部分的剧情也无法生效绑定在剧情线上的系统。这样随着游戏发展迭代,拓展剧情线便可以了。玩家大部分会注重在当前版本的剧情中,而他们注重的系统也会锁定在当前剧情绑定的系统里面。
2. 地图。包括剧情地图,活动地图等,同样也是划分游戏组成的好选择。而且依赖在地图上,还可以以重做应对那些所谓“大灾变”式的剧情,重制一波新的系统玩法在改变后的地图上。
3. 副本(关卡)。副本或者关卡是游戏的核心之一,毕竟玩家的战斗,很多都发生在其中。所以用来划分游戏组成也是很好的选择,比如剧情副本,系列副本,活动副本等,只在副本内生效系统,离开副本,系统便无效。
4. 任务线。与剧情,地图相似,仅是划分内容不一样而已,其实经常是一起搭配划分的。
5. 活动。与前四个点用功能区划分游戏组成相比,用活动区划分游戏组成更像是从时间的角度去处理。在活动时间内系统生效,活动结束系统便移除。随着游戏的迭代发展,出现过的活动数量或许比主功能还多,因此活动的着重度也是很高的。
6. 赛季。与活动一样,从时间的角度划分游戏组成。但是比起用活动去划分,赛季制更加规整,尤其是着重在PVP方面的游戏,赛季制去管理新的系统功能是一个很好的选择。

题外话

其实,除了管理好如何去迭代更新系统的方式外,做好迭代更新系统的内容也很重要。这里,我想提及一下文明工作室的制作准则——席德梅尔的1/3法则:保留1/3功能,改进1/3功能,创新1/3功能3。制作新的功能或者研发新的版本时,我们应当既要有创新的点去吸引玩家,同时又保留一些玩家在游戏中的老习惯。每个人都有自己的舒适圈,要让人完全去脱离它,不是所有人都能够去接受,但人又总是会被新的事物所吸引,因此权衡好保留内容跟创造新的内容尤其重要,要让玩家既能感受到新奇内容,但有不能让玩家感觉很陌生。至于1/3这个额度,我觉得是可以权衡的,是会浮动的,把握好每次迭代更新新旧内容的比例是一个很重要的课题了。另外,假如真的想要出全新的系统怎么办呢?我觉得可以在中间穿插几个过渡用的迭代版本试一下,可能会是一种选择。


  1. 极光《2019年手机游戏行业研究报告》 ↩︎

  2. 艾瑞咨询《2019年中国移动游戏行业研究报告》 ↩︎

  3. 城邦管理,战乱和席德梅尔的智慧:《文明6》制作法则 ↩︎

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