INF443 Amphi 1

  • 术语
  • 0. 简介
  • 1. Pipeline du rendu projectif (投影渲染)
    • 1.0 Algorithme Pipeline Graphique
    • 1.1 Projeter到平面具体计算
      • 1.1.0 Transormation Affines
      • 1.1.1 Transformation Projectif
    • 1.2 对于每一个像素的处理
      • 1.2.1 Algorithme de Breznham [将3d模型的每一个面变为Pixel]
      • 1.2.2 Tampon de profondeur Z-buffer [处理被挡住的画面]
      • 1.2.3 显示不同的颜色和光线

术语

maillage: 网状结构
Culling: 去除被挡住的面(Facette)
prisme: 棱柱
parallélépipède: 平行六面体
parallélogramme: 平行四边形
Clipping:不考虑摄像机看不到的面

0. 简介

步骤:

  1. Modélisation géométrique
  2. Animation
  3. Rendu 得到一幅图片

Informatique Graphique 应用领域:

  • VR,AR
  • 特效,游戏
  • Protypage Virtuel
  • Simulateurs d’apprentissage
  • Visualisation scientifique et simulation 3D

Informatique Graphique和人工智能的关系:
Informatique Graphique作为人工智能的一部分。
Sysème d’aide à la création

课程目的:

  1. C++,OpenGL
  2. Mini-Projet: Conception

1. Pipeline du rendu projectif (投影渲染)

输入:
Scène 3D: Modèle 3D, matériaux(颜色,反射率), lumière

  • 这里我们简化考虑3d模型为一个平面:3个点(P1,P2,P3)和一个法向量

输出:
Caméra Virtuelle的一幅图片
每一个Pixel由(R,G,B)3个值表示。

1.0 Algorithme Pipeline Graphique

  • For 每一个3D模型中的面FFF

    • 将其projeter到一个2D的图像上(Basé sur la géométrique)
    • 对于每一个2D图像上的像素,如果面F在其上可见,则利用光学的方法计算出Illumination Locale

初始化:
A. 创建3D模型
利用Maillage,listes de facettes munies de normales
B. 搭建场景(Repère du monde)
放置模型(从Repère locale de l’objetRepère du monde)
选择模型的材料
放置灯光和摄像机(caméra)

然后再将Repère du monde转移到Repère du caméra
Culling:去除被挡住的面(Facette)

最后在Repère de l’image(Transformation Projective),把prisme(棱柱)变成parallélépipède(平行六面体)。
为了将后面更小变得更小。
Clipping:不考虑摄像机看不到的面

1.1 Projeter到平面具体计算

P=[xyzw]P=\begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ w \end{bmatrix}P=⎣⎢⎢⎡​xyzw​⎦⎥⎥⎤​,P′=MPP'=MPP′=MP

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