本文在其他博主博客的基础上修改而来。

GameObject.renderer.enabled
//是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的  GameObject.Destroy()
//表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有立即释放,而是等到这一帧的结束才会真正销毁GameObject.SetActive()
//是否在场景中停用该物体,设置gameObject.SetActive(false),则你在场景中用find找不到该物体
//如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)
//SetActive(false)的时候,物体不再渲染,释放占用资源Camera.cullingMask
//设置相机的渲染层次,在不需要某个物体的时候,cullingMask中将此物体的layer去掉,但是前提是要规划好layer,不能影响其他不希望隐藏掉的物体。GameObject.transform.position = FAR_AWAY
//设置一个无限远的位置,再不需要的时候就将物体移动至这个位置,但是这样物体并没有释放,占用的所有资源都会继续占用

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