Blender-绑定动画Auto-Rig Pro 重映射动捕FBX 小K结合 的问题以及解决
基本使用的教程参考:
B站教程参考【Blender/零成本动捕】使用Autorig轻松重映射动捕BVH to FBX to MMD(VMD)等自定义骨骼【附带IK】
小K的FBX文件导入会报错,需要安装 better-fbx-addon-4.1.2 插件,
使用中遇到的问题
问题1:导入FBX后,位移后,播放动画,FBX会回归原始位置和原始比例。
这个情况只存在于 小K动画的FBX文件model.fbx导入,小K的FBX只能用Better FBX导入,才会发生无法缩放的问题。
如果用MIXAMO加默认的FBX导入,不存在这个问题。
解决办法: 展开Re-Target 的设置,按Unbind Only ,即可解决(如下图)
新的问题:在对FBX进行 原始POSE对应的Redefine Rest Pose 的时候,无效化
解决办法:重新点击Build Bones List,然后进入FBX的姿态模式,再点Copy Selected Bones Rotation,OK
问题2:导入MIXAMO的FBX,调整骨骼的T-POSE姿势
建议POSE拷贝前,选择除了脚掌以外的其他骨骼,再点Copy Selected Bones Rotation 如下图
如果选了脚掌,会导致重定向后,脚掌浮空,如下图
问题3:古罗的骨骼指定方法,重点修改以下几个框的参数
已经保存为remap_preset.bmap文件,以后可以直接导入使用
质心点:Pelvis 指定为 c_root master.x,并在 Set as Root 打钩。
左脚(右脚同理):改为ik, IK打钩 膝盖指定 pole。
古罗的脊椎骨第一节第二节是黏连的,作为一个整体,由c_spine_01.x来整体驱动,重定向到spine2上,
腰部的一节为c_root.x,重定向到Spine1。 Spine 空白,这样效果较好,具体看FBX动作的躯干扭动情况,再做修改指定
auto_rig_pro_3.59.28更新到auto_rig_pro_3.60.23 以后的版本,在右边表单里,输入root搜索,无法找到c_root.x
还出现了两个c_spine_01.x,这可能是一个BUG,解决办法是,在姿态模式,单独选择c_root.x的圆环(不是编辑模式的骨头),然后用下图右边的吸管工具,就能正常拾取到c_root.x了。同理,在选择其他spine圆环的时候,也应该用吸管拾取,比较稳妥
问题3:转身脸部变形,眼部控制器 父级设定
问题描述:如下图,可以看到古罗鼻孔的变形,特别是转身的时候,会完全扭曲,FBX文件对这个控制器无效。
解决办法:对眼部控制器的父级重新设置,c_traj 修改为头部骨骼【c_head.x】,
并点击【设置反向】,再手动修改一下 控制器 ,到面部正前方位置。
问题4:膝盖的c_leg_pole.r ,在导入FBX后,完全飞了,膝盖扭得不行
问题描述:膝盖极限牵引的 c_leg_pole.r l 完全飞了,膝盖扭曲惨案,
解决方法:【auto_rig_pro_3.52_10 版本的BUG,更新到auto_rig_pro_3.59.28 后 就解决了,不存在这个问题了】
后期微调 可以用 加一个动画层,对 c_leg_pole.r l ,进行K帧微调
问题5:左手姿势镜像复制到右手,做对称造型的方法
解决方法:选中左手所有骨骼,姿态–复制姿态–点Paste Pose Flipped,右手就会镜像复制左手的姿势
问题6:手的IK—FK切换动画操作
问题描述:当做手部复杂动画,比如拿杯子,或者舞蹈的手型轨迹柔美,需要用手型IK优先的。
IK(反向运动,Inverse Kinematics)是计算运动关节末端(如机械臂臂爪或人物骨架手臂末端的手掌)相对于关节的起始位置和方向到达所需位置的关节参数的数学过程。
知识点:【Snap IK-FK】 可以 即刻的在IK-FK之间切换模式。
【IK-FK Switch 1.0 】控制IK FK的影响力,0为IK,1为FK,鼠标放上去按I,可以打关键帧。
做大风车动画,要旋转角色,不需要改变IK-FK,直接转花型底盘就行
工作流程:
1.先找到需要IK-FK切换的动作点,拉动【IK-FK Switch 1.0 --0.0】发现手型会恢复到原始姿势。这不是我们想要的。
2.选手掌点【Snap IK-FK】会让IK状态的手型,以当前FK姿势重设。打关键帧(必须打,否则会导致其他段落位移)
稳妥的操作方法:在【IK-FK Switch 1.0】为1.0和0.0的关键帧位置(包括入场和出场,一共4个点),都对手掌K帧。
3.再点【Snap IK-FK】,切回FK模式,给【IK-FK Switch 1.0 】打关键帧。
4.移动到下一帧,给【IK-FK Switch 1.0 】改成0,然后打关键帧。此时,手掌已经是IK模式,可以继续正常K帧。
5.做完动作后,恢复FK模式,也类似以上操作,将【IK-FK Switch 0.0 】 改成1,具体过渡帧数,再调试一下。
更进一步的操作:比如这个手抱在胸前跳舞的动作,在抱住后,手改为IK模式,并把躯干设定为父级,跟随关联。
工作流程:1.按上面的方法,185帧FK,186帧IK, 然后在最后摆脱IK,重回FK的地方 ,也设置好关节帧。
在K帧的时候,记得给【Snap IK-FK】过的姿势K帧。 这时候,手掌在186帧以后,已经悬空固定。
2.选中186帧以后出现的手掌骨头,骨骼约束属性–骨骼修改为躯干的c_spine_02.X,并点击设置反向。
影响力默认是1.0,已经可以看到非常满意的效果,并且在最后摆脱IK 返回FK的时候 ,也能自然过渡。
3.如果整段舞蹈动作,有其他段落需要IK制作的,需要把影响力K关键帧 改成0,才不会收影响。
如果有2个以上IK父级要绑动画,可叠加【Child of 】修改器,通过他们之间的影响力调节来切换控制权。
注意:
同一个的【Child of 】,在整段里只能使用一次,因为【设置反向】,只对一个姿态有效,不能K帧。
如果要再次对这个父级骨骼 进行绑定使用 且需要再次设置反向,请另外叠加一个【Child of 】修改器.。
问题6:手IK绑定到小腿,小腿IK模式下没有骨骼,怎么操作
问题描述:身体是一个整体合并后的模型,手IK直接绑定到身体无法提取到小腿的位置和旋转角度。
解决办法:创建虚拟体,虚拟体追加【复制变换】修改器,手的IK【Child of 】指定到虚拟体。
这样两次传输后,拉动时间滑块有卡帧现象。
或者:手 【Child of 】指定到 隐藏的小腿FK上,c_leg_fk.l,然后对晃动错位的部分,K帧。
但是这两种绑定效果都不好,手会晃动错位,等待解决研究
问题7:想对蒙皮重新的修正,怎么操作?
找到资产中的,角色 骨骼网格体,查看导入的具体路径,然后找到对应的源文件,在Blender中 修复蒙皮权重,导出FBX文件,
然后只要重新导入,就会读取原来文件,更新蒙皮,非常方便。
问题8:想对骨骼进行重新位置的修正,怎么操作?
需要进入ARP的 Rig, 然后点 Edit reference bones,
调整好骨骼的新位置后,点击Match to rig
只有以上这样的操作 才能再导入UE4中 被识别认可,如果是通过骨骼的 编辑模式,进行的修改,虽然在Blender 里可以做动画,但是这样修改的骨骼,导入到UE4中,是无效的修改,还是应该在ARP中来修改。最后注意:尽量不要改骨骼,最初就要做好绑定测试工作,否则这样修改,骨骼动画都要重做,蓝图也要重新弄,非常麻烦。
问题9:层动画向下合并塌陷后,原本固定的脚底IK,变成了有弹性的动画,无法站稳
例如动画文件A_Jess_Shovel_Jump_End。
这个问题,只出现在Animation_Layers_v1_2 版本,在Animation_Layers_v2_0_0_1的版本,已经修整了。
Animation_Layers_v2_0_0_1的版本,能够在向下合并塌陷的时候,强制修复这种问题。
问题的原因比较简单,但是很难找,哈哈
在层动画中,选择Base_Layer,单独选中左脚、右脚、右手,
查看他们的曲线图,因为用了贝塞尔,所以会有大缓冲,所以全选所有关键帧的点,右键 改为线性
左脚 右脚,就这样修改即可,但是右手,必须全选所有手部,
我们进入静置位置,全选所有手部,然后回到姿态位置,对他们的所有曲线,改为线性
这样,Animation_Layers的向下合并塌陷,就非常完美了。
那我为什么不到blender的2.93版本用Animation_Layers_v2_0_0_1呢?
虽然2.93的Animation_Layers2.0是好用了, 但是ARP绑骨插件,在2.93版本,导出FBX的时候,进入UE4,会缩小…
而且ARP的3.59.28 - 3.60.27,都是导入UE4缩小的BUG。那就没办法用了。
最新的ARP3.62.24,导入UE4虽然没有缩小,但是前脸的古罗蒙皮全损坏了。如下图…难受…
所以,什么时候可以舒服的用了呢?那就是要等ARP在2.93里的导出,恢复正常才行。
所以目前阶段的制作,还是用blender2.90.1版本+Animation_Layers_v1_2 +auto_rig_pro_3.60.27 这样的组合操作了。
另外:
blender的2.93版本,才能安装Animation_Layers_v2_0_0_1,塌陷的时候,清除所有父子级的选择,在Bake Type这里选Blender Bake。
问题10:小前臂,在手掌扭转的时候,发生严重的扭曲变形
翻译:
扭转骨的影响,只有当使用1扭骨。通常0.5会带来更好的结果,
因为游戏引擎不支持双四元数
原因:默认为0.5的参数,导致关节完整,小前臂缺扭曲。
虽然0.5是一个比较中庸的参数,可以两边都照顾到,但是在这里,小前臂明显比关节球更重要。
我们宁可要关节球扭曲,也要保证小前臂的完整性。毕竟这个是骷髅模型,骨骼完整性更重要,如果是肉体角色,可能参数为0.5更合适。
我们在导出的时候,将这个参数设置为0, 这样 小前臂就完整了,牺牲了关节球的扭曲,但是这是我们想要的效果
再经过测试,发现0.2的参数 更加合理一些。
问题11:待机 换弹药,和 瞄准 换弹药的动画修改
待机换弹药:A_Jess_Combat_Assault_Rifle_Idle_Reload
瞄准换弹药 :A_Jess_Combat_Assault_Rifle_Aim_Reload
瞄准 换弹药的动画,只要在待机 换弹药的基础上,叠加一个动画层。
然后在第一帧,把瞄准待机的动画姿势,复制到这里,并按I 打关键帧。
发现在动作扔弹药的时候 左手扭曲了,这是因为左手有IK 绑定,而且还有IK FK的切换,
这时候 选中左手的IK状态骨骼(手掌+上臂+IK球),删除叠加层的关键帧的第一帧。
在38帧,FK状态的 也发生了扭曲,选中三节骨头,删除关键帧.
这样,两个类似,但是难度大的动作,就能互用了,
所以IKFK的动画,叠加复制姿势的时候,都要排除掉IKFK的关键帧。
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