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入门指南 主题
为了把在UDK中开发的针对iOS的内容部署到移动设备上,必须在iOS Provisioning Portal中的Development选卡下创建一个Development Certificate和Development Provisions。当您提交打包应用程序内容到iTunes Store时,必须在Distribution选卡下创建一个Distribution Certificate和Distribution Provisions。可以有多个Provisions (服务提供)和一个Certificate(证书)相关连,但是一次仅一个Certificate(证书)有效。当和具有多个开发人员的团队一同工作时请记住这一点;如果一个证书被废弃了,那么相关的provisions (服务提供)也必须修改或者为新的证书创建新的provisions(服务提供)。
- 入门指南 - 移动设备开发的起始步骤。
- 入门指南: iOS 开发 - iOS开发的起始步骤。
- iOS Provisioning概述 - 针对iOS设备进行设置 (重要注意事项: 要想在设备上运行则必须完成这步。 )
- 授权用户: iOS开发 - 编译和运行iOS版本。
- 授权用户: Android开发 - 编译和运行Android 版本。
- 我们为完整的UE3源码授权用户提供了Android支持。 如果您正在开发一款UDK游戏,但为了针对额外的目标平台,您正在探索从使用UDK转移到UE3,那么请联系Epic的销售团队来讨论我们的颇竞争力的条款及授权事项。
- 授权用户: PS Vita开发 - 编译和运行PS Vita版本
常见移动设备主题
- 移动设备上的虚幻引擎 - 关于使用UE3进行移动设备开发的一般信息。
- 移动设备分析主页 - 如何分析针对移动设备的游戏。
- 移动设备加载次数及安装包大小 - 如何减少移动设备加载次数同时减少应用程序安装大小。
- 移动设备的内容设计 - 如何为移动设备平台创建可执行的内容。
- 移动设备材质 - 创建在移动设备上使用的材质的参考手册。
- 移动设备贴图 - 关于处理移动设备上的贴图的信息。
- 移动设备Kismet参考指南 - 详细介绍了针对移动设备的Kismet节点。
- 移动平台景观 - 如何在移动设备上使用景观地形系统。
- 移动设备输入系统 - 移动设备输入系统的工作原理。
- 移动设备菜单技术指南 - 关于创建移动设备上的菜单的指南。
- 移动设备音频系统 - 移动设备音频系统的工作原理。
- 移动设备系统设置 - 关于针对移动设备的.ini文件的设置的参考指南。
- 移动设备屏幕取向 - 有关设置屏幕取向和旋转控制的信息。
- 移动设备预览器 - 如何使用移动设备仿真功能来在PC上预览移动设备的游戏。
- 移动设备载具示例 - 关于移动设备开发中载具的示例。
- 移动设备GPU分析 - 如何在移动设备上分析GPU性能。
- 移动设备着色器循环仿真 - 如何使用着色器仿真进行优化。
Apple iOS主题
- iOS上的虚幻引擎 - 针对iOS的开发信息。
- Objective-C 语言编码标准 - 有关 Epic 的 Objective-C 编码标准的说明。
- UDK Remote(UDK远程设备) - 如何使用UDK远程设备连接到PC上。
- Game Center(游戏中心) - 在UE3中使用Apple的Game Center技术。
- iOS的全屏视频 -如何在iOS中播放全屏视频。
- 发布iOS应用程序 - 如何向Apple iOS App Store(苹果iOS应用程序库)提交使用UDK创建的应用程序。
- 为 iOS 自定义 info.plist - 如何自定义 Info.plist 属性文件。
- 平台接口框架 - 有关 Facebook、Twitter、iCloud、iAd 和 In-App 购买的指南。
- Flurry Analytics - 有关使用可以供iOS使用的第三方分析提供程序的指南。
Android主题
Android Topics [/REGION:titlebar]
- 发布Android应用程序 - 如何向Google Play商店提交使用虚幻引擎制作的应用程序。
相关主题
- Unreal Frontend - 关于使用Unreal Frontend应用程序来编译、烘焙、打包机部署游戏的参考指南。
- 预计算可见性 - 使用预计算可见性改进您的关卡的性能!
- 统计数据命令 - 关于用于分析的各种STAT命令的介绍。
- Gamma 校正 - 有关虚幻引擎 3 中的 gamma 校正的概述。
- 颜色分级 - 色调映射和颜色校正后期特效。
新闻及支持主题
- 针对移动设备的编译信息.
- 技术博客页面。
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