介绍

LOD的选择:

  • 距离
  • 像素大小

LOD切换的时候容易出现突变(popping)

LOD切换概述

1. Hard switching

简单,快速

  • 人类容易感知
  • 突变

2. Late switching

在足够远的距离切换,问题:

  • 使用lod的目的是提高帧率,需要尽可能的切换早,违背lod的目的
  • object随着距离增大平方增长
  • 人类的感知系统对于很小的变化也能感知到

3. LOD blending image space

线性插值不可取,因为会出现半透明物体。

4. Geomorphing(几何形变)

[Hop96] [Hop98]

在两个LOD模型之间顶点位置进行插值。然而还是需要hard switching技术。尽管几何的切换十分光滑,但是外观的光滑过渡仍然很难,仍然会发生突变。

本文方法

假设有两个LOD, LOD1和LOD2, 混合参数t(从0到1变化)。传统的混合为:
tLOD2+(1−t)LOD1tLOD2 + (1-t)LOD1tLOD2+(1−t)LOD1
这样会出现半透明物体(semitransparently)。

如果根据距离切换,那么会看到一个永久的半透明物体,如果根据时间,时间短会出现突变,时间长会出现半透明物体。

在t属于(0, 0.5)的时候,绘制LOD1,不透明度为1,同时绘制LOD2*2t, 渐渐淡入LOD2.在t属于(0.5, 1)的时候,绘制LOD2, 渐渐淡出LOD1.

引用

[Hop96] HOPPE H.: Progressive meshes.

[Hop98] HOPPE H.: Smooth view-dependent level-of-detail
control and its application to terrain rendering

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