以下是cityengine建模实例代码
必要的文字性说明都在代码注释中标明了

/*** File:    myrule3.cga* Created: 20 Feb 2021 08:45:29 GMT* Author:  86159*/version "2019.0"
//以上是新建规则rule文件自带的代码const groundwall_tex="assets/groundwall.png"
const wall_tex="assets/wall.png"
const door_tex="assets/door.png"
const window_tex="assets/window.png"//定义纹理图片为常量,“”部分是图片文件路径attr height=24
Lot-->extrude(height)  BuildingBuilding-->comp(f) { front : Frontfacade |side  : Sidefacade  |top   : Topfacade    }
//组件分离函数分离各个面并命名attr groundfloor_height=5.5attr floor_height=4.5attr tile_width=4Frontfacade-->split(y) { groundfloor_height : Groundfloor|{~floor_height     : UPEfloor}*  }
//纵向切割,一楼底层,其他上层楼重复切割得出UPEfloor-->split(x){  1           : Wall|{~tile_width  : Tile}*|1          : Wall    }
//横向切割出墙面和房间格Groundfloor-->split(x){{~tile_width  :  GroundTile}*|5            :  EntranceTile|          {~tile_width  :  GroundTile}* }
//横向切割出一楼墙面和房间格   Tile-->split(x){~1 :  Wall                                         |2  :  split(y){ 1 : Wall| 1.5 : Window| ~1 : Wall} |~1 :  Wall                                          }
//对房间格进行纵向切割,分出窗户以及窗户上下的墙面   GroundTile-->split(x){ ~1 : GroundWall|2  : split(y){ 1 : GroundWall | 1.5 : Window | ~1 : GroungWall}* |~1 : GroundWall                                                   }
//对一楼房间格进行纵向切割,分出窗户以及窗户上下的墙面 Sidefacade-->split(y){ groundfloor_height : Sidefloor|{~floor_height     : Floor}*   }
//对侧墙分割出一楼大厅的部分,其余为整面侧墙,不进行楼层分割Sidefloor-->split(x){ 1             :  GroundWall   |{~tile_width  :  GroundTile}* |1             :  GroundWall    }
//对一楼大厅侧面进行横向切割,分出墙和房间格
//再根据之前对GroundTile的定义可以直接得出带窗户的房间//以下是对各个部件进行贴图的操作
//其中门窗会涉及到伸缩,使用平移函数t(tx,ty,tz)即可
GroundWall-->setupProjection(0,scope.xy,scope.sx,scope.sy)texture(groundwall_tex)projectUV(0)Wall-->setupProjection(0,scope.xy,scope.sx,scope.sy)texture(wall_tex)projectUV(0)Window-->t(0,0,-0.25)setupProjection(0,scope.xy,scope.sx,scope.sy)texture(window_tex)projectUV(0)EntranceTile-->t(0,0,-0.25)setupProjection(0,scope.xy,scope.sx,scope.sy)texture(door_tex)projectUV(0)Floor-->setupProjection(0,scope.xy,scope.sx,scope.sy)texture(wall_tex)projectUV(0)Topfacade-->setupProjection(0,scope.xy,scope.sx,scope.sy)texture(wall_tex)projectUV(0)
/*setupProjection(0,scope.xy,scope.sx,scope.sy)texture(wall_tex)projectUV(0)这一段代码是纹理贴图核心规则代码*/

此图是我找的纹理图片的存放位置路径

显然我的纹理图片都是我瞎找的,其实就是我在我的电脑壁纸上面抠的不同位置的图()咳咳,将就看吧。下次注意(bushi

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