Animaiton Blueprint(动画蓝图)

相当于一座桥梁,连接了混合空间和角色蓝图。

1、首先,新建一个动画蓝图。

在human文件夹(我们之前用于存放角色蓝图的文件夹)中,我们添加Animation Blueprint,父类选择AnimInstance,选择一个目标骨骼。命名为BPA_stance。

动画蓝图默认有两个图表,一个是event graph事件图表,一个是AnimGraph。

我们将会在这两个图表中分别进行蓝图编程。

2、在此之前,我们要先从第三人称游戏自带的角色蓝图中copy两段代码到我们自己定义的角色蓝图CH_human中。

打开内容浏览器中的ThirdPersonBP—BluePrints—ThirdPersonCharacter。

我们将注释有movement input和mouse input的两段代码复制。

注意:在粘贴到自定义的角色蓝图当中去时,我选择再建立一个图表来存放(这样会使我的界面看起来更加简洁)。我将这个图表命名为Basic Input。

选择复制的代码

粘贴到新建的图表中

点击编译!

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接下来,我们将要自己在动画蓝图中书写代码了

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3、打开动画蓝图的AnimGraph。

在图表的任意空白位置右键,引出CBL。

在CBL中搜索BSP_freewalk。还记得BSP_freewalk吗?是我们在第一部分建立的混合空间。

现在能意会到动画蓝图的在混合空间和自定义角色蓝图之间的桥梁作用了吧

可以看到BSP_freewalk中有两个变量:speedside和speedforward。也就是我们在混合空间中给横纵坐标取的名字。

接着,我们再在My Blueprint工具栏中定义两个浮点型变量,分别命名为speedside_vr和speedforward_vr。

把My Blueprint工具栏中的这两个变量分别拖动到图表的空白处,选择GET。

拖动引脚,如图连接起来几个节点。CBL中的命名非常直观,请自行理解。

4、打开动画蓝图的事件图表。

按照如下编辑:

其中,dot是向量的点积,需要根据数学知识理解。

点击编译!

5、最后,我们回到项目主页面,将世界设置(如果没有世界设置,就点击设置——世界设置)中的游戏模式选择第三人称游戏模式,默认pawn选择自定义的角色CH_human。

6、运行游戏!我们就可以操控自定义的角色,还有相应的动作啦!

细心的读者可能会发现,鼠标转动,角色也会跟着转动,如果这不是您希望的,可以打开自定义角色蓝图CH_human,在组件中选择CH_human类,把右侧细节工具栏中的Pawn类的默认的use controller rotation取消勾选。

点击编译,再次运行游戏,就是理想的了。

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