场景基础光源和视觉效果

1.照亮整个场景需要什么

  • 一个定向光(光源组件),一个天光大气(视觉效果组件)

2.定向光,及其配置(光源组件)

定向光可理解为太阳光,主要配置选项有:

  • 1.照射角度,即太阳的东升西落,直接旋转即可调整

  • 2.光线强度,选中控件在细节中调整,单位为lux,数值越大看起来越亮

  • 3.光源颜色,选中控件在细节中调整,是RGB颜色

  • 4.色温,同在细节中调整,默认关闭,使用时需将其选项打勾,数值越高画面看起来越冷,数值越低,画面看起来越暖。最低时就像黄昏一样

  • 5.投射阴影,默认开启,若关闭则阴影消失

  • 6.光束、光束遮挡,这两个选项默认关闭,把两个同时开启,会发生丁达尔效应。次选项是泛光范围,其数值越高,丁达尔效应越强,现实中就是空气中反射光线的颗粒密度越大。通常与泛光阈值,泛光最高亮度配合使用

  • 7.泛光着色,通过此选项改变光束颜色

  • 8.大气与云,重要选项是“大气与太阳光”,默认是关闭,一般将其开启,需要与“天光(Sky Light)”组件配合使用,否则场景一片漆黑

3.天空大气(视觉效果组件)

顾名思义,天空大气就是类似于地球的大气层。如果没有天空大气来反射光线,而是只有一个定向光源,那么整个世界将一片漆黑!就像宇航员在外太空所看到的宇宙背景!

注:在场景中添加天空大气后,定向光源的“大气与云”选项同样要打开才有效果
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4.天光(sky light)(光源组件)

暂且理解为可以穿透墙壁的月光,可以给场景增加朦胧的氛围光。

原理是通过捕获场景远处的光源来发光。其主要配置选项是强度等,强度越高,漫反射越强。

通过设置其颜色,可以使阴影处(定点光照不到的地方)反射的环境光颜色改变。

具体官方文档为https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightTypes/SkyLight/

#### 5.自动曝光/眼部适应
一个类似模仿眼睛的机制,简单来说,从暗处移动到明处,明处会逐渐变暗,
从明处到暗处,暗处会逐渐变亮。很像人类的瞳孔为了适应环境而改变大小。
若要调整,则在->视觉效果中,添加后期处理体积(PostProcessVolume, 自动曝光只是
该控件中的一个选项),之后在细节面板中找到“透镜”然后在其子选项里找到“Exposure”
然后打开“曝光补偿”,打开“最高亮度”“最低亮度”,

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5.自动曝光/眼部适应

顾名思义,自动曝光可自动调整当前场景视图的曝光效果,使其变亮或变暗。此效果可再现人眼适应不同光照条件的体验,例如从昏暗的室内走到明亮的室外,或从室外走到室内。

  • 演示链接:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/AutomaticExposure/

  • 自动曝光由“后期处理体积(Post Process Volume)”组件提供,该组件位于“视觉效果”栏。

  • 关闭此功能:在项目设置中,搜索“自动曝光”,或者项目设置中,引擎——>渲染——>默认设置——>自动曝光选项,来控制打开或关闭此功能。

  • 调整此功能:
    添加“后期处理体积”组件后,在其细节面板找到 透镜——>Exposure——>曝光补偿选项、最高/最低亮度选项 通过打勾或改变数值来调整。

最重要一点!在“后期处理体积”组件的细节面板,有一个“后期处理体积设置”,下面有一个“无限范围”选项,必须将其打勾!否则无法调整其他曝光选项!

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其他

  • 阴影中的preview
    代表此时的阴影是preview效果,需要重新构建光照。

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