前言

最近出于兴趣想自己做一个2D的游戏,因为有着C#的基础,所以决定使用Unity3D来做。

之前对于Unity3D其实了解不多,不过看了一些Unity3D的视频和官方文档后,暂时做起来也没遇到什么太大的困难。

本篇博客要说的是Unity 2018.3新增的一个东西——Isometric TileMap,一般用于做一个2.5D的地图。

这个东西官方文档讲的并不详细,并且有些配置完全没有说出来,导致始终无法达到预期效果。

国内的各种中文社区和问答网站都没有这方面的资料,最后还是在Unity的英文社区找到了一篇答案才有了进展:参考链接。

但是即使按照这篇答案中的方法进行操作,在我这里依然没法成功实现这个2.5D的地图。

后来自己慢慢摸索才最终实现,所以特此记录下实现的步骤。

导入图片生成纹理图片

如果将使用TileMap画地图比作给墙贴瓷砖,那么首先我们需要为瓷砖设置不同的花纹,所以我们要导入一张图片作为花纹。

导入图片生成纹理图片后,需要将其纹理类型设置为Sprite (2D and UI),因为Tilemaps不支持其它的纹理类型。

注意到纹理属性中的Pixels Per Unit (PPU),它的值默认为100。

这个属性很关键,它决定了这个纹理图片在Unity中显示时,1个Unity的单元显示多少个像素。

也就是说一张400 X 200的纹理图片在Unity中,相当于4*2个Unity单元。

新建瓷砖

纹理就是一个花纹,不可能将花纹直接花在墙上,我们需要根据花纹生成不同的瓷砖,然后再将瓷砖贴到墙上,Tile就是我们的瓷砖。

通过Assets > Create > Tile生成一个Tile文件,然后将之前导入的纹理图片与Tile文件关联。

新建Isometric Tilemap

要贴瓷砖还需要一面墙,而Isometric Tilemap就是我们的墙。

使用GameObject > 2D Object > Tilemap,创建一个带有一个Tilemap子节点的Grid对象。

在这个Grid对象的属性Cell Layout中,我们发现关于Isometric Tilemap有两个选项,一个是Isometric,而另外一个是Isometric Z As Y。

Isometric实现的是相当于一个地形一样的东西,但是想要在这个地形上放上房子和树木之类的,那么需要设置为Isometric Z As Y。

在这里我们看到还有一个Cell Size的设置,我在这里设置为 X:1,Y:0.5,Z:1。(请注意,这里的Z的大小务必为1,否则同样无法在地形上放置房子)

Cell Size中的X为1,表示一个Unity的单元格中X的长度相当于多少个Unity单元。

导入一张400 X 200的纹理图片,它的PPU为100,那么相当于需要4 X 2的Unity单元。

因为我们这里讲CellSize的X与Y设置为1和0.5,所以这张纹理图片在TileMap中的显示占4个单元格。

而对于Grid下的Tilemap对象,我们只需要修改一个属性,即将Tilemap Render的Mode改为Individual。

这么做的原因是只有在Individual下,Scene视图中Tilemap的各个Tile间才能正确排序。

如果是Chunk模式,不同的Tile在绘制时会出现下面这种遮挡的现象:

不过在我们打包时,还是需要将Mode改为Chunk,因为Chunk会按位置对Tiles进行分组,并将它们的Sprite一起批处理以进行渲染,这样会提高性能。

另外在Chunk模式下,还需要将不同的Sprite放到一个Sprite Altas中,这样它们才能正确排序。

因为这篇博客的主题不是这方面所以只是捎带提起,具体如何使用Chunk模式可以查询官方文档,这里不再赘述,先将Mode设置为Individual即可。

新建Tile Palette

有了瓷砖和墙,那么我们还需要一个装瓷砖的箱子。

这个瓷砖箱装着各种各样的瓷砖,当我们贴瓷砖时,就从这个瓷砖箱中取出来用。

Tile Palette就是我们瓷砖箱。

使用Window > 2D > Tile Palette,打开Tile Palette视图。

点击Create New Palette创建一个Tile Palette,请保证这个Tile Palette的属性和Isometric Tilemap的属性匹配,即:

Cell Size为Manuel,值为 X:1,Y:0.5,Z:1

Grid为Isometric Z As Y

如果你的图片是矩形图片那么就是,那么这里的Y为0.5,如果基于等距投射的图片,那么Y为0.57735。

创建了Tile Palette后,我们将之前导入的Tile文件拖动到Tile Palette上,也就相当于将瓷砖放到了瓷砖箱中。

如果拖动纹理图片到Tile Palette上,也会自动生成一个Tile文件,这样方便得多。

开始绘制Tilemap

贴瓷砖就是从瓷砖箱中选择瓷砖,然后贴到墙上。

而绘制地图,就是在Tile Palette中选择不同的Tile,然后选定Active Tilemap为指定的TileMap后就可以绘制了。

但是当我们准备画图的时候发现,一个Unity单元格实在太小了,就相当于一个像素那么大。

这里可以通过设置TileMap对象的scale,将其X和Y放大100倍来处理。(当然也可以通过同时调节Grid的Cell Size的X为100,Y为50,然后再将图片的PPU从100改为1)

此时可以看到我们的Tile大小正好合适。

那么我们可以在两个单元格内绘制不同的Tile,但是这里注意到,Tile之间的遮挡存在问题。

解决Tile间的遮挡问题

上面Tile间的遮挡问题,我通过之前提到的Unity英文社区的参考链接解决了。

操作就是通过Edit > Settings > Graphics,修改Transparency Sort Mode为Custom Axis,并将其值设为X:0,Y:1,Z:-0.49。

不同Z Position下Tile的绘制

上面我们实现了基本地形的绘制,现在我们需要在地形上面绘制房子。

之前我们绘制Tile时,Tile Palette的Z Position为0。

现在我们需要在地形上绘制房子,那么就需要调高Z Position,将Z Position设为1。

绘制后发现遮挡顺序不对,咱们的Z Position为1的房子竟然被Z Position为0的地形给遮挡了。

到这里参考之前的帖子也没办法处理这个事,没有任何文档和资料有关于这个事情的处理。

我这里也纠结了很久,搞了一两个晚上都没搞出来,最后直接加了几个QQ群,把问题甩在那里,然后打Dota2去了。

而果然指望别人也不怎么靠谱,结果最后还是自己去研究。

虽然不清楚内部工作原理,但是按照排除法去想了一下相关的几个设置点,问题应该就是出现在透明度排序那里。

于是调节XYZ这三个值,发现将Z进一步调小到-26后就没有问题了,虽然不知道发生了什么,但是终究是搞定了。

以下是最终效果:

总结

不知道为什么最后一个那么大的坑在官方文档上完全没有提及,而且这个功能从这个角度来看,不像是完全做完了的样子。

希望我的这篇博客对后来的趟坑者有用吧,当然如果有用也别忘了点个赞。

如文中有谬误,还望不吝赐教。

tilemap 导入unity_Unity3D中Isometric Tilemap功能实践相关推荐

  1. Unity3D中Isometric Tilemap功能实践

    前言 最近出于兴趣想自己做一个2D的游戏,因为有着C#的基础,所以决定使用Unity3D来做. 之前对于Unity3D其实了解不多,不过看了一些Unity3D的视频和官方文档后,暂时做起来也没遇到什么 ...

  2. 教程 | 在Unity中使用 Isometric Tilemap(等距、正交)

    B站圈毛君翻译教程: 如何在Unity中使用 Isometric Tilemap:https://www.bilibili.com/video/av49716454/ 使用 Isometric Til ...

  3. tilemap软件使用_使用Tilemap的等距2D环境

    tilemap软件使用 With the release of Unity 2018.3, we introduced Isometric Tilemap support – closely foll ...

  4. python绝对导入_Python中的绝对导入和相对导入

    如果你做过有多个文件的Python项目,那么你一定用过import语句. 即使是对于有多个项目的Python支持者来说,import也会让人困惑!你可能正阅读本文,因为希望更深入地了解Python中的 ...

  5. 一键导入excel到数据库的最佳实践

    一键导入excel到数据库的最佳实践 摘要:通常情况下,我们需要将excel数据导入到数据库(比如mysql,sql server,oracle)进行数据分析处理.通常我们会用像navicate这样的 ...

  6. TiDB 中的高可用实践

    作者:边城元元 原文来源: https://tidb.net/blog/d05a479d TiDB 中的高可用实践 一.Haproxy+keepalive 方式的TiDB高可用实践 1.1 拓扑图 i ...

  7. 【转】在OpenGL场景中实现小地图功能

    http://www.c3dn.net/archiver/?tid-48.html 想象一下,我们在原始森林里寻找宝藏,没有地图,没有GPS,那结果应该只有一种:不但找不到目标地点,而且很容易迷失方向 ...

  8. Android端IM应用中的@人功能实现:仿微博、QQ、微信,零入侵、高可扩展

    本文由"猫爸iYao"原创分享,感谢作者. 1.引言 最近有个需求:评论@人(没错,就是IM聊天或者微博APP里的@人功能),就像下图这样: ▲ 微信群聊界面里的@人功能  ▲ Q ...

  9. 百分点认知智能实验室:NLP模型开发平台在舆情分析中的设计和实践(下)

    编者按 NLP模型开发平台是以快速打造智能业务为核心目标,无需机器学习专业知识,模型创建-数据上传-数据标注(智能标注.数据扩充)-模型训练-模型发布-模型校验全流程可视化便捷操作,短时间内即可获得高 ...

最新文章

  1. c++中声明和定义的区别(这个兄弟写的解决了我的疑惑)
  2. lambda 对象去重_最火的java8新特性:Lambda 表达式
  3. VM克隆之后启动eth0找不到eth0:unknown interface:no such device
  4. 第二阶段冲刺10天 第六天
  5. hibernate 封装 2008-11-12 17:21 (分类:默认分类)
  6. github 创建团队_如何为团队创建影响图
  7. 1619. [HEOI2012]采花
  8. 程序员竟然钟爱这个!我 low了
  9. 微软宣布以197亿美元现金收购语音识别巨头Nuance
  10. C# Socket 通讯测试类
  11. directadmin安装多个php,DirectAdmin安装记录(2018更新)
  12. Android开发 点滴
  13. 记一次npm发包失败的经历
  14. 学习笔记(十四):基于位置无关感知策略的WIFI手势识别
  15. 阚俊青少机器人_长春中医药大学附属医院、中医学院阚俊明副书记一行调研我校中医学类学生培养工作...
  16. 蚂蚁金服 Java开发专家 一面在线编程题
  17. 基于嵌入式的室内静态场景实时重建系统
  18. 制作docker容器镜像
  19. DataSet与DataType
  20. H5游戏开发-面向对象编程

热门文章

  1. linux系统和性能监控之cpu篇,Linux系统和性能监控之CPU篇
  2. 将Windows电脑上的浏览器书签同步至iPad中的Safari
  3. C++ endl 的本质是什么
  4. 视频直播声音不清晰的解决办法(小蜜蜂无线麦克风使用方式)
  5. 用了MybatisPlus后,我很久没有手写sql了
  6. 马云:我不为996辩护,我向奋斗者致敬
  7. 基于debezium实时数据同步(Oracle为主)
  8. 数仓实时数据同步 debezium
  9. 如何使用相芯科技美妆SDK实现美妆(Android)
  10. 30天自制操作系统——第二十三天窗口操作