游戏思考11:游戏服务器类型简单分类(有服务器的会讲的详细一点)
文章目录
- 一、MMORPG类游戏
- 0)RPG补充知识
- 1)分类
- 2)MMORPG和ARPG的区别
- 3)上者两者区别的原因和结果:
- 二、设计类游戏
- 1)背景
- 2)导致的相关结果
- 3)结果枚举
- 4)设计类游戏分类
- (1)第一人称FPS
- (2)第三人称TPS
- (3)FPS和TPS混合
- 三、ARPG类游戏(action RPG动作类角色扮演游戏)
- 四、卡牌类游戏
- 五、RTS类游戏(即时战略类游戏)
- 六、消除类游戏
- 七、MOBA类游戏
- 1)特点
- 2)导致的结果
- 八、跑酷类游戏
- 1)特点
- 2)结果
- 九、SRPG 策略角色扮演类游戏
- 十、SLG 策略类或战略战棋类游戏
- 十一、ACT
- 十二、ftg格斗类游戏
- 十三、AVG冒险类游戏
- 十四、SIM 模拟经营
- 十五、EDU养成类游戏
- 十六、SPT体育类游戏
- 按照玩法类型分类游戏服务器
一、MMORPG类游戏
0)RPG补充知识
- 定义
角色扮演类游戏 - 单机RPG游戏举例
巫师三、奥德赛
1)分类
- 回合制
梦幻西游、大话西游、神武4 - 实时战斗类
天涯明月刀、全民奇迹、FF14、魔兽世界
2)MMORPG和ARPG的区别
- 1)MMORPG有野外的概念,玩家野外可以和怪物打斗;而ARPG的战斗基本都在副本关卡(主线或支线)
- 2)ARPG比MMORPG更注重打击感,尽可能的显示酣畅淋漓的战斗,而MMORPG更略显迟钝
3)上者两者区别的原因和结果:
1)MMORPG对于玩家作弊的容忍性低
,因为平衡被破坏很可能会产生连锁反应,造成游戏世界的崩溃,所以为了做到最安全,MMORPG尽可能的倾向于强逻辑性
。
2)因为强逻辑性,本地客户端尽可能只上报玩家的操作
,由服务器校验操作的合法性,最终把结果下发.
举例强逻辑性
本地客户端上报玩家使用技能的ID,服务器校验玩家是否可以使用该技能,校验技能CD,计算技能结果(命中谁、打多少谢亮,造成什么击晕效果、击飞还是位移效果),最后返回给客户端显示效果强逻辑性的缺点:
由于把外挂的对抗从本地上升到服务器对抗,安全性提升,但是由于网络延迟,基本没有打击感;服务器对网络的质量要求较高,服务器运算变大
二、设计类游戏
1)背景
FPS要求延迟低
2)导致的相关结果
由于要求延迟低,不可避免的把相关逻辑放在本地,,游戏本地逻辑越多,越容易导致游戏出问题
3)结果枚举
透视、自动瞄准、无后坐力、无限子弹等
4)设计类游戏分类
(1)第一人称FPS
- 代表作:
使命召唤、cs
(2)第三人称TPS
- 代表作
战争机器
(3)FPS和TPS混合
- 代表作
吃鸡
三、ARPG类游戏(action RPG动作类角色扮演游戏)
由于对实时性要求较高,不可避免的把碰撞检测、血量、伤害等重要逻辑放到本地,达到爽快、即使的效果,容易引起一系列的问题
四、卡牌类游戏
游戏逻辑简单,服务器可以很方便的复盘,玩家在本地不会有太多的操作,因此安全性高;但是不排除制作团队安全性差,在游戏开发阶段将逻辑实现于本地客户端的情况
五、RTS类游戏(即时战略类游戏)
代表作举例
部落冲突、COK位王的战争、魔兽争霸、星际争霸、帝国时代
特点
RTS对游戏实时性要求不高,因此大部分逻辑都可以放在服务器,但不排除制作团队由于各种原因将其做成强本地逻辑的结构,那么服务器只是个远程存档的功能
六、消除类游戏
与卡牌游戏类似。游戏逻辑简单,容易复检,但是往往由于游戏简单,制作方会把游戏逻辑放在本地,忽略了安全问题
七、MOBA类游戏
1)特点
对实时性要求很高,更重要的是要有公平性
2)导致的结果
游戏必须做成强服务器逻辑,否则无论本地保护得多好,都有攻破的风险
八、跑酷类游戏
1)特点
游戏重点在于角色与阻碍物的碰撞,碰撞的实时性要求非常高
2)结果
碰撞的逻辑只能放在本地,因此对碰撞的检测需要做一些游戏服务器校验来保证逻辑安全
九、SRPG 策略角色扮演类游戏
- 与slg区别
比slg多出了角色扮演和剧情 - 代表作
梦幻模拟战
十、SLG 策略类或战略战棋类游戏
- 代表作
三国志系列、英雄无敌系列
十一、ACT
- 代表作
无双三国、鬼泣系列
十二、ftg格斗类游戏
定义
对打单挑代表作
拳皇
十三、AVG冒险类游戏
十四、SIM 模拟经营
十五、EDU养成类游戏
十六、SPT体育类游戏
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