剑侠世界2手游为什么不显示服务器,剑侠世界2手游属性系统详解
原标题:剑侠世界2手游属性系统详解
《剑侠世界2手游》中,共有进攻、防御、通用及五行四类属性,大家也可以理解为天赋。怎么点与职业定位还有玩法流派都是紧密相关的,不过首先你需要了解每种属性。下面就为大家带来属性系统详解。
一、进攻属性
【攻击】
攻击属性最为简单直接,攻击越高对敌人造成的伤害也就越高,提高最终伤害的属性之一。
【暴击】
暴击属性越高,触发暴伤的几率也就越高。
【暴伤】
暴伤属性越高,招式暴击的时候伤害也就越高。
接下来是大家疑问比较多的精通和破防。
【精通】
精通属性的提升,会按照百分比提升对敌人造成的伤害,提高最终伤害的属性之一。
【破防】
顾名思义,打破敌人防御,也是按照百分比提升对敌人的伤害,提升最终伤害的属性之一。
精通加成和破防加成是乘算计算,但本身对战力的价值贡献是相同的。这代表什么呢?就是两者数值越接近,效果越好。举个简单的例子:
10点破防+90点精通提供的战力和50点破防+50点精通是一样的,但是后者对输出的加成会更高,10*90=900<2500=50*50
【疾战】
提高疾战属性,就能够减少自身技能的冷却时间,属性越高,冷却越少。
大概讲一下游戏内冷却时间按百分比减少的计算规则。比如10秒的技能,通过小无相功或者疾战属性减少了40%冷却时间,最后的冷却时间不是10*(1-40%)=6秒,而是10/(1+40%)≈7.14秒
【命中】
命中属性越高,攻击未命中的几率越小,30000点是100%命中,人物带28500点,意味着一般情况下命中我们只需要堆1500点即可。
【精准】
精准和闪避属性相反,精准越高对敌人的攻击越难被闪避。
【武伤】
武伤同样是攻击属性,而且是提高最终伤害的属性之一,武伤越高对敌人造成的伤害值越高,同时武伤对于近战门派的加成会略高于远程职业,更适合近战门派(天王、天忍)来堆。
二、防御属性
【反伤】
将自身受到的伤害反弹给敌人,属性越高反弹给敌人的伤害也就越高。
【闪避】
闪避对方攻击,和精准属性相反,闪避越高闪避敌人的攻击率越大。
【御劲】
提高御劲能够减少被暴击的伤害和被暴击的几率,但是仅对玩家有效,属于专属PVP的属性。
【化劲】
化劲比较牛,能够百分比的减少自身所受到的伤害,但是仅对玩家有效,同样是专属PVP竞技的属性。
【凝息】
按照百分比的减少技能的内力消耗。
【生命】
这个词就不用解释了吧。
三、通用属性
【移速】
顾名思义就是跑得快咯,但是只有装备的鞋子能鉴定出来。
【回血】
属性越高,每秒回血的速度也就越快,emmm,这个属性用处不大,毕竟峨眉的奶已经足够大了。
【回内】
每秒恢复内力的多少。
【内劲】
蓝条长度对于天忍来说,回内和内劲是收益最低的属性,推荐优先洗掉这两类属性替换为更加有用的属性。
四、五行属性
我们都知道剑侠世界2比较有特色的一点就是门派间的五行克制,不同门派的五行对应:
锐金(天王),隐木(唐门),碧水(峨眉),劫火(天忍),厚土(武当)
五行属性可以减少自身受到的伤害和受到暴击的几率,当你的五行属性高于敌方的暴击值时,他的攻击可能会被你拆招,拆招时仅造成25%的伤害。
关于官方说过的近战堆武伤远程堆攻击的问题:破防和精通等属性并不存在所谓的职业优势,对所有职业都是一样的。目前来说对不同门派有一定影响的只有武伤这一个属性(所以官方会说近战武伤,远程攻击)。
攻击属性可以用宝石提升,而武伤属性不能,很多朋友觉得对近战很不友好。
武伤的定位是和攻击一样的基础数值,这个属性对于近战职业来说会略好于攻击,但是相对其他属性而言,这是一个比较稀有的属性,所以对于职业的影响其实是有限的,只是属于一个偏向性的属性。
而关于堆属性,个人看法是:前期、甚至中期,都暂时不需要考虑,只有在宝石镶嵌的时候可能要参考下。等到后期,装备稳定下来,专心洗练和印鉴的时候,再来考虑。
属性多而杂的玩家提升战斗力数据可能很快,但是根基会不稳定(就是战力有点虚啦),容易像玄幻小说中被猪脚越级挑战,而且战斗力越高,体现越为明显。拿目前游戏的状态来说,达到40万战斗力,才需要开始考虑属性的偏向性。
不同的职业,不同的流派,不用的玩法对应想堆的属性也不一样。
当你决定好准备堆得属性以后,可以通过以下方式来提升自身属性:
合成对应属性的宝石
镶嵌对应属性的附魔
镶嵌对应属性的玄玉
强化对应属性的秘籍
招募对应属性的护法
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