[G星计划]--项目开发总结
第一轮:Dr.Mech
参加了为期7天的第一轮DEMO竞赛,最佳团队,总结一下开发过程中的一些要点。
问题:
关于项目时间安排,由于项目核心代码量并不算太多,所以前几天还是比较从容的,不过这也导致许多细节只能在最后一上午进行完善,仓促中不免发生一些遗漏。
本次开发过程中,由于经验不足,没有系统的规划程序方面的安排,直接上手写代码,开发效率受到一定程度的影响,代码质量也不过关。
目录结构混乱,之后的项目可参考下方:
由于unity项目资源众多(场景、脚本、模型、贴图、动画、着色器、音视频片段等),命名上缺乏统一的规范,这里最好用大驼峰命名法,同一资源类型用下划线+两位序号区分。程序对美术进行相关的规格要求,产出的图片大多都是原图直接使用,这在一定程度上影响的项目的内存消耗。美术相关要求可参考Unity3D美术资源规范
程序对策划配置表没有开发相关工具,策划数值调试耽误部分时间。由于时间问题,目前可采用github开源工具进行处理,参考Unity开发中异步加载配置文件,像读取数据库一样读取配置信息
总结:
- 可适当增加需求分析阶段的时间安排,将需求功能认真划分,确定模块接口,有利于提高开发效率。
- 既然是团队工程开发,必然需要制定相关的开发规范,提前与策划制定好配置表的相关表项,与美术要求资源规范,要让美术和策划参与到游戏引擎的使用中。
- 程序开发应遵循迭代开发的模式,在白模阶段将核心玩法搞定,可与美术对接好相关资源文件规格。
- 给玩家适当的“勾引”,游戏的巧妙之处。
第二轮:吃货探险家
第二轮历时14天,第二名也算满足了,我们组抽到的题目比较宽泛,由于之前接触的不多,所以对工作量预想并没有一个大致的概念。
问题:
- 时间方面,由于在项目评估方面经验不足,无法预估工作时间,我们花费了较长时间确定玩法,后来证明这段时间确实多有浪费。
- 在我的强烈要求下,我们制定了相关的程序规范和美术对接规范,这次的代码质量整体要高于上次,但是随着开发的演进,很多时候忽略了这些规范,导致后期项目结构仍有混乱的现象,美术资源方面也没有进行专门的检查。
- 项目分工严重偏差,由于并不是主程,说话的分量自然也…所以很多需求都由主程直接完成,导致其他程序略有闲置,虽然很感谢主程,但是在需求划分方面确实做的不够。
- 潜在威胁最终导致bug,这次我们采取从csv读取配置的方式处理相关数值,中文部分有乱码我一直没在意,直到最后发现策划新填写的一版配置表出了问题,却为时已晚。可参考csv用excel打开中文乱码
总结:
- 程序应当利用经验对策划的需求进行时间评估,保证规定时间能够完成
- 增加对需求的明确分析,分工明确
- 在替换模型时缺乏经验,一张一张对效率低下,应采用动态方式进行加载,可参考Unity3D: 精灵更换图片脚本实现
- 重新梳理unity开发流程,整理项目框架
- 应注重UI交互,引导玩家而不是干扰玩家
- 最后,跟优秀的人一起工作的好处就是,节省交流成本。
33天总结
- 多看,大神优秀代码,并学习超越,更新自我
- 多问,向他人请教好的技巧、方法
- 多总结,就是现在写的东西,这个做的还可以
- 美术与策划需要是用unity进行一些调整性工作
- 美术设计不应脱离所对应的游戏产品
- 在视觉引导要有新意,符合游戏整体的设计理念,ui与界面的融入,对用户的反馈(ux),主次关系要明确。
- 美术和程序应当具备评估策划需求时间花费的能力
- 游戏制作需要目标明确,过程应当是快乐的,要坚持一些自己的想法,要检查设计理念,成员统一目标
- 作品应注重完成度,注重打磨,音效、特效需要与画面相结合
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